Kunstig Intelligens til Brætspillet Taiji - Danmarks Tekniske Universitet
Kunstig Intelligens til Brætspillet Taiji - Danmarks Tekniske Universitet
Kunstig Intelligens til Brætspillet Taiji - Danmarks Tekniske Universitet
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
48 Minimax<br />
Som det kan ses ender spilgrafen i et nul ved roden. Dette betyder at der ikke<br />
er nogen vinderstrategi, som kan lede <strong>til</strong> en sikker sejr. Dette betyder dog ogs˚a,<br />
at det er muligt at f˚a et uafgjort resultat uanset hvad modstanderen gør. S˚a<br />
længe begge parter spiller optimalt vil spillet ende uafgjort. Der vil først være<br />
en sejrherre, n˚ar den ene part beg˚ar en fejl som vil lede <strong>til</strong> modstanderens sejr.<br />
Det kan ogs˚a ses at det første træk ingen betydning har for resultatet, da alle<br />
anden generations spilstadierne har værdien nul. Spilles der mod en modstander<br />
der beg˚ar fejl er nogle af disse træk dog bedre end andre. Dette kan f.eks.<br />
bedømmes p˚a hvor stor en andel af de efterfølgende stadier der føre <strong>til</strong> en sejr.<br />
Jo større andel af træk, der føre <strong>til</strong> en sejr, jo større sandsynlighed for at en forhastet<br />
modstander vil komme <strong>til</strong> at vælge et af disse. Placeres den sorte halvdel<br />
af brikken i et hjørne, er der 6 efter følgende stadier der leder <strong>til</strong> en sejr ud af<br />
de i alt 15 forskellige muligheder.<br />
Herunder er en tabel over de fire mulige starttræk og hvor mange af modstanderens<br />
træk, der efterfølgende vil lede <strong>til</strong> sejr for den første spiller:<br />
Placering Træk, der leder <strong>til</strong> sejr Samlet antal træk Procentdel<br />
Sort i hjørnet 6 15 40%<br />
Hvid i hjørnet 3 15 20%<br />
Sort i midten 0 6 0%<br />
Hvid i midten 3 6 50%<br />
Tages der ikke højde for spejlinger og rotationer ser tabellen s˚aledes ud:<br />
Placering Træk, der leder <strong>til</strong> sejr Samlet antal træk Procentdel<br />
Sort i hjørnet 7 16 43,75%<br />
Hvid i hjørnet 3 16 18,75%<br />
Sort i midten 0 12 0,00%<br />
Hvid i midten 6 12 50,00%<br />
Ud fra dette kan det ses, at sandsynligheden for at modstanderen laver en fejl,<br />
der leder den første spiller <strong>til</strong> sejr, er størst ved at placere spillerens egen halvdel<br />
af brikken i midten. Det kan ogs˚a forventes, at jo større antallet af mulige træk<br />
er, jo større er sandsynligheden for at der laves en fejl. Er dette sandt, kan det<br />
være bedre at placere den sorte halvdel af brikken i et hjørne, da dette øger<br />
antallet af mulige træk p˚a bekostning af en relativt lille nedgang i procentdelen<br />
af træk der vil lede <strong>til</strong> sejr.<br />
Det kan ogs˚a ses, at det at placere den sorte halvdel af brikken i midten udelukker<br />
muligheden for sejr, medmindre modstanderen laver fejl længere inde i<br />
spillet, hvor det vil være nemmere at overskue konsekvenserne af et træk og<br />
derved er mindre sandsynligt at der laves en fejl. Det er m˚aske endda <strong>til</strong>fældet<br />
at sejren slet ikke er mulig efter dette træk. For at undersøge dette er her<br />
spilgrafen for trækket med sort i midten: