Kunstig Intelligens til Brætspillet Taiji - Danmarks Tekniske Universitet
Kunstig Intelligens til Brætspillet Taiji - Danmarks Tekniske Universitet
Kunstig Intelligens til Brætspillet Taiji - Danmarks Tekniske Universitet
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
7.4 Test af Growth AI (designet og udviklet af Morten Rask) 87<br />
7.3.2 Test af LocalArea AI p˚a en 9x9 plade:<br />
P˚a en plade større end fire gange fire <strong>til</strong>deler LocalArea trækmulighederne forkert<br />
værdier, i form af enten ∞ eller −∞ . De mulige træk placeres dog korrekt<br />
indenfor det p˚agældende fire gange fire omr˚ade.<br />
Det interessante ved fejlen for LocalArea AI’en er, udover at den virker fint<br />
for et 4x4 bræt, at der er b˚ade negative og positive ”uendelige”værdier, ofte vil<br />
der kun være et fortegn, hvis der f.eks. er blevet lavet en fortegnes fejl s˚a en<br />
værdi, der skulle være meget lille, er s˚a stor at den overtrumfer alt.<br />
Jeg er overbevidst om at forklaring skal findes i, at undersøgelsen af hvorvidt<br />
en bræt<strong>til</strong>stand har n˚aet bunden eller ej ikke længere fungerer korrekt, da der<br />
stadig kan findes lovlige træk uden for arealet som LocalAera koncentrer sig<br />
om. Derfor ender alle værdier med at blive p˚a det minimum eller maksimum de<br />
fik <strong>til</strong>delt fra start af. De endelige bræt<strong>til</strong>stande bliver ikke vurderet <strong>til</strong> at være<br />
endelige bræt<strong>til</strong>stande, men de f˚ar heller ikke nogle børn, da alle pladser inden<br />
for arealet er optaget. Grund <strong>til</strong> der b˚ade opst˚ar positive og negative værdi er<br />
fordi det vil være forskelligt om de endelige bræt<strong>til</strong>stande er af lige eller ulige<br />
generation, derfor bliver nogle h˚andteret af Min-funktionen og f˚ar værdien ∞,<br />
mens andre af Max-funktionen og f˚ar −∞.<br />
En løsning ville være at lave en nye funktion <strong>til</strong> at vurdere, hvorvidt en bræt<strong>til</strong>stand<br />
er endelige ud fra det lokal areal i stedet for hele brættet.<br />
7.4 Test af Growth AI (designet og udviklet af<br />
Morten Rask)<br />
7.4.1 Test af Growth AI’en p˚a en 4x4 plade:<br />
Det er interessant at se hvordan Growth klare sig mod AlphaBeta, da Growth<br />
netop ser bort fra træk der anses som uinteressante, mens AlphaBeta forsøger<br />
sig med alle træk. Denne test vil visse om de træk Growth ser bort fra virkeligt<br />
er uinteressante eller om det lykkedes AlphaBeta at vinde netop p˚a grund af<br />
disse træk.<br />
Growth (sort) mod AlphaBeta (hvid):