Kunstig Intelligens til Brætspillet Taiji - Danmarks Tekniske Universitet
Kunstig Intelligens til Brætspillet Taiji - Danmarks Tekniske Universitet
Kunstig Intelligens til Brætspillet Taiji - Danmarks Tekniske Universitet
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
38 <strong>Kunstig</strong> <strong>Intelligens</strong><br />
at udvide de større figurer i spillet. Det store spørgsm˚al er her hvordan vægtningen<br />
skal ligge mellem scoren og mulighederne for udvidelse. Her kunne det<br />
være en mulighed at anvende et neuraltnetværk eller simuleret nedkøling <strong>til</strong> at<br />
finpudse vægtningen basseret p˚a resultater og erfaringer gennem mange spil.<br />
Det største problem med en heuristik, der kun tager højde for selve scoren,<br />
opst˚ar n˚ar den kunstige intelligens ikke har mulighed for at søge hele træet<br />
igennem, og der er blevet lavet to store figurer for begge spillere, som det ikke<br />
længere er muligt at udvide p˚a. Da det er de to største figurer der tæller<br />
p˚a scoren, er alle andre figurer ligegyldige ind<strong>til</strong> en indhenter den næststørste<br />
figur. Dette betyder at den kunstige intelligens famler i blinde ind<strong>til</strong> en figur<br />
som minimum overg˚ar den næststørste figurs størrelse. Har begge spiller f.eks.<br />
to figurer p˚a 8 point, som ikke længere kan udvides, og ellers kun figurer med<br />
størrelsen 2 eller mindre, vil det være nødvendigt at bringe en af disse figurer<br />
op p˚a størrelsen 9 før det overhovedet kan ses p˚a heuristikken. Dette ville i de<br />
fleste <strong>til</strong>fælde kræve flere træk end den kunstige intelligens kan regne frem p˚a<br />
et større bræt. Dette vil simpelthen resultere i at alle træk vil f˚a <strong>til</strong>delt samme<br />
værdi og derfor vil den kunstige intelligens vælge et fuldstændigt <strong>til</strong>fældigt træk.<br />
Løsningen er selvfølgelig at ændre heuristikken s˚a den ikke kun ser p˚a de største<br />
figurer. Som nævnt tidligere kunne heuristikken ogs˚a se p˚a antallet af mulige<br />
udvidelser p˚a de største figurer. Men i stedet for at se p˚a muligheder omkring de<br />
to største figurer, s˚a sættes op <strong>til</strong> at se p˚a mulighederne omkring de to største<br />
figurer der endnu har muligheder for udvidelse. Den endelige udfordring lander<br />
igen p˚a vægtningen. Hvorn˚ar g˚ar den mindre figur med gode muligheder for<br />
udvidelse hen og bliver mere fordelagtigt at spille p˚a end den store figur som er<br />
begyndt at løbe tør for udvidelses muligheder.<br />
3.3.2 Konklusion p˚a heuristik:<br />
I den nuværende løsning anvendes den simple heuristikken, der kun ser p˚a selve<br />
spillets score <strong>til</strong> de forskellige AI’er. Men som det er blevet beskrevet er der en<br />
lang række steder hvor denne heuristik ikke er optimal. Dette gælder n˚ar det<br />
ikke er en praktisk mulighed at afdække hele spiltræet, hvilket er <strong>til</strong>fældet ved<br />
et hvert spilbræt, der er støre end 4x4. Det forventes derfor at en forbedring af<br />
heuristikken, vil give en yderst mærkbar forbedring p˚a AI’ernes præstation.