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SPECIAL HEARTHSTONE<br />
MESSER, GABEL, SCHERE, LICHT ...<br />
Bisher haben wir uns<br />
nur den dunklen<br />
Künsten des Priesters<br />
gewidmet, aber der<br />
kann natürlich auch<br />
ganz anders. Wie setzen<br />
wir unsere Heilfähigkeiten<br />
also möglichst effizient<br />
ein? In unserer<br />
nächsten Combo spielt<br />
der Zauber Kreis der<br />
Heilung ebenfalls eine große Rolle.<br />
Dazu werfen wir zunächst einen Blick auf die<br />
Karte des Verletzten Klingenmeisters. Bei<br />
diesem kampferprobten Schwertkämpfer, den<br />
ihr vielleicht noch als Held aus dem Echtzeit-<br />
Strategietitel <strong>Warcraft</strong> 3 kennt, handelt es sich<br />
um einen Diener mit vier Angriff und sieben<br />
Lebenspunkten, der euch lediglich drei Mana<br />
kostet. Natürlich hat die Sache auch einen<br />
Haken. Der Klingenmeister verletzt sich mit<br />
seinem Kampfschrei nämlich selbst und fügt<br />
sich dadurch vier Schadenspunkte zu – so viel<br />
zu kampferprobt. Übrig bleibt ein Diener mit<br />
vier Angriff und drei Leben, der von vielen Karten<br />
leicht aus dem Weg<br />
geräumt werden kann,<br />
die nur zwei Mana kosten.<br />
Hier kommt nun der<br />
Priesterzauber Kreis der<br />
Heilung für null Mana<br />
ins Spiel. Mit dessen Hilfe<br />
heilt ihr euren verwundeten<br />
Klingenmeister<br />
einfach wieder im<br />
gleichen Zug voll, in dem<br />
ihr ihn ausspielt. Diese Karten könnt ihr schon<br />
im dritten Zug gemeinsam ausspielen. Habt ihr<br />
zudem eine Münzkarte auf der Hand, ist die<br />
Combo bereits im zweiten Zug möglich.<br />
Euer Gegenspieler wird sich schwer damit<br />
tun, einen voll geheilten Klingenmeister in einer<br />
so frühen Phase eurer Begegnung aus dem<br />
Spiel zu nehmen. Habt ihr während der Umtauschphase<br />
zu Beginn einer Partie bereits eine<br />
der beiden Karten auf der Hand, lohnt es sich also,<br />
auf den zweiten Teil der Combo zu spekulieren.<br />
Eine weitere Priesterkarte, die sehr gut mit<br />
dieser Kombination harmonisiert, ist die Klerikerin<br />
von Nordhain. Sie stellt eine der wichtigsten<br />
Mechaniken für den<br />
Priester dar, um an<br />
zusätzliche Karten aus<br />
seinem Deck zu gelangen.<br />
Die puren Kampfwerte<br />
scheinen mit<br />
einem Angriff und drei<br />
Leben zwar gering. Die<br />
Kernfunktion aber<br />
bildet ihre Fähigkeit, für<br />
jede Heilung eines<br />
Dieners eine Karte zu ziehen. Dabei ist es egal,<br />
ob ihr eure eigenen Diener oder die eures Gegners<br />
heilt. Selbst wenn euer Kontrahent zum<br />
Beispiel seine eigenen Diener durch ein Heiltotem<br />
heilt, erhaltet ihr auch neue Karten.<br />
Befindet sich schon eine Klerikerin von Nordhain<br />
auf dem Spielfeld, wenn ihr eure Combo<br />
aus Verletzter Klingenmeister und Kreis der<br />
Heilung spielt, zieht ihr damit zusätzlich eine<br />
Karte aus eurem Deck. Ihr könnt auch alle drei<br />
Karten zusammen ausspielen, aber gerade zu<br />
Beginn einer Partie empfiehlt es sich, die Klerikerin<br />
möglichst früh auszuspielen. Somit könnt<br />
ihr sie vielleicht sogar auch noch heilen.<br />
GEHEIMTIPP TRICK 17<br />
Die Karte Dunkler Wahnsinn hat einen besonderen Trick auf Lager.<br />
Für vier Mana übernehmt ihr einen gegnerischen Diener mit<br />
maximal drei Angriff, den ihr am Ende des Zuges wieder zurückgeben<br />
müsst. Besitzt dieser Diener nun aber einen Todesröchel-Effekt<br />
und stirbt, während ihr ihn kontrolliert, pr<strong>of</strong>itiert ihr selbst davon.<br />
Ruft etwa der Schlickspucker oder der Erntegolem bei seinem Ableben<br />
einen neuen Diener herbei, behaltet ihr ihn dauerhaft.<br />
Einfach irre: Stirbt der Schlickspucker, während ihr ihn mit<br />
Dunkler Wahnsinn kontrolliert, behaltet ihr seinen Schleim.<br />
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