11.04.2015 Views

Klastry w sektorach kreatywnych – motory rozwoju ... - Portal Innowacji

Klastry w sektorach kreatywnych – motory rozwoju ... - Portal Innowacji

Klastry w sektorach kreatywnych – motory rozwoju ... - Portal Innowacji

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

Vivendi SA, który działa jednocześnie na rynku muzycznym (Universal Music Group), gier komputerowych<br />

(Activision Blizzard), telewizyjnym (Grupa Canal+) czy telekomunikacyjnym (SFR). Bliższa polskim doświadczeniom<br />

jest Grupa ITI, która oprócz tego, że prowadzi flagową działalność telewizyjną (TVN), jest właścicielem<br />

sieci kin (Multikino), kilku portali internetowych (Onet.pl) i gazety („Nasza Legia”).<br />

Tabela 6. Największe na świecie spółki z branży transmisji audio–wideo i telewizji kablowej według<br />

magazynu „Forbes”<br />

Nazwa Kraj Branża<br />

Zatrudnienie<br />

(tys. osób)<br />

Sprzedaż<br />

(mld dolarów)<br />

Rok<br />

założenia<br />

Miejsce<br />

w rankingu<br />

Comcast Stany Zjednoczone Telekomunikacja, portale internetowe,<br />

telewizja kablowa 102,0 37,9 1963 104<br />

Walt Disney Stany Zjednoczone Radio, telewizja kablowa, filmy, gry<br />

komputerowe, książki 149,0 39,0 1923 110<br />

Vivendi Francja Gry komputerowe, telewizja, muzyka,<br />

telekomunikacja 54,6 38,7 1853 146<br />

News Corp Stany Zjednoczone Prasa, książki, telewizja kablowa, portale<br />

internetowe 51,0 33,1 1922 149<br />

Time Warner Stany Zjednoczone Filmy, telewizja kablowa, prasa 31,0 26,9 1985 163<br />

Źródło: Ranking The World’s Biggest Public Companies 2011, www.forbes.com<br />

Duże firmy najczęściej sprawują opiekę nad ostatnimi ogniwami łańcucha wartości, czyli nad dystrybucją<br />

i marketingiem. Podczas premiery nowej książki odpowiadają więc nie tylko za dostarczenie na czas do<br />

sklepów setek tysięcy egzemplarzy nowego dzieła, ale również za odpowiednie nagłośnienie całego wydarzenia<br />

(fachowo nazywa się to hajpowaniem, od hype – robić szum). Etap ten jest najczęściej niezbędny<br />

do tego, by dany produkt mógł trafić do rąk docelowego odbiorcy 24 . Wymaga on jednocześnie znacznych<br />

nakładów finansowych, których skala pozostaje niekiedy poza zasięgiem mniejszych graczy na rynku. W tej<br />

sytuacji małe firmy są wręcz skazane na współpracę z największymi, dlatego też mają dość niewielką siłę<br />

i pole do negocjacji.<br />

Twórcy prędzej czy później zderzają się z twardymi realiami rozrywkowego biznesu. Romantyczne czasy,<br />

kiedy kilku zapaleńców wieczorami pisało wielki hit, niestety się skończyły. Owszem, mogą go nawet<br />

napisać, ale na pewno nie sprzedać, dotrzeć do klientów, przebić się, do tego potrzebny jest kapitał.<br />

Krzysztof Zych, szef marketingu polskiego oddziału Electronic Arts<br />

Źródło: P. Stasiak, Reguły gry, w: Co się dzieje w kulturze? Nowe prądy, zjawiska, dzieła, artyści, „Niezbędnik inteligenta +”; wydanie<br />

specjalne tygodnika „Polityka” 2011, nr 1, s. 68<br />

Pomysłodawcami i wykonawcami sprzedawanych produktów są jednak najczęściej mniejsze firmy lub<br />

pojedyncze osoby (niekoniecznie zatrudnione w firmie), których współpraca z dystrybutorami polega na<br />

zawieraniu jednorazowych umów o dzieło. Są oni przy tym właściwie zmuszeni do zaakceptowania podyk-<br />

46<br />

24<br />

Wyjątek mogą stanowić tutaj produkty dostarczane do konsumenta za pośrednictwem kanałów dystrybucji<br />

online.

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!