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Image 4 - Gesellschaft für interdisziplinäre Bildwissenschaft

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STEPHAN GÜNZEL: BILDTHEORETISCHE ANALYSE VON COMPUTERSPIELEN IN DER PERSPEKTIVE ERSTE PERSONGroßraumrepräsentationen hinzukommen, welche als Hinführung an die eigentliche map des betreffendenLevels fungieren.Obwohl beide Darstellungsformen (perspektivischer und topographischer Raum) einen fixenKonstruktionspunkt voraussetzen, unterscheiden sie sich doch erheblich gerade hinsichtlich seinerLokalisierung. Im ersten Fall ist es der Beobachter im Containerraum, im zweiten Fall ist es diePerspektive Gottes. 84.3 Hodologischer BildraumAls dritte Form ist schließlich der hodologische Raum zu nennen. Anders als die beiden Räumevon dreidimensionaler Präsentation (als Illusionsdarstellung in der Fläche) und zweidimensionalerRepräsentation ist er selbst nicht als Bild vorhanden. Der Begriff des ›hodologischen Raumes‹ istvon Kurt Lewin geprägt und unter anderem von Sartre in Das Sein und das Nichts aufgegriffenworden (siehe Lewin 1934 und Sartre 1943). Der hodologische Raum kommt der topologischenGrundstruktur des Raumes am nächsten, insofern sich damit der letztliche Spielverlauf beschreibenlässt. Lewin verstand unter dem ›Wegeraum‹ die Summe all derjenigen Strecken, die einMensch tagtäglich zurücklegt und die folglich seine Welt bildet. Im Ego-Shooter ist der hodologischeRaum am Schnittpunkt zwischen Container-Raum und seiner topographischen Übersichtsituiert. Er umfasst die zurückgelegte Strecke als Strecke von Ereignissen im Spiel, durch welchedem Raum seitens des Spielers qualitative Eigenschaften beigemessen werden. Es ist dies der Erfahrungsraumdes Spiels, der aus dem Wissen um den Standort im gesamten Spielgefüge resultiert.Er bildet sich, wenn der Spieler, die beiden Ansichten der topographischen Repräsentationund der perspektivischen Präsentation im Spielverlauf aufeinander bezieht.LiteraturAarseth, Espen: Aporia and Epiphany in Doom and The Speaking Clock. The Temporality ofErgodic Art. In: Ryan, Marie-Lauren (Ed.): Cyberspace Textuality. Computer Technology andLiterary Theory. Bloomington/Indianapolis [Indiana University Press] 1999, S. 31-41Aarseth, Espen: Allegorien des Raums: Räumlichkeit in Computerspielen (aus dem Englischenvon Karin Wenz). In: Zeitschrift <strong>für</strong> Semiotik 23 (1), 2001, S. 301-318Deleuze, Gilles: Das Bewegungsbild. Kino 1 (1983, aus dem Französischen von Ulrich Christiansund Ulrike Bokelmann). Frankfurt am Main [Suhrkamp] 1997Flusser, Vilém: Lob der Oberflächlichkeit oder: Das Abstraktionsspiel. In: Flusser, Vilém: Lob derOberflächlichkeit. Für eine Phänomenologie der Medien. Schriften, Bd. 1 (1993). Hrsg. von8 Nicht von ungefähr konnte Merleau-Ponty deshalb schreiben, dass Gott nur Breite kennt, nicht aber Tiefe (vgl. Merleau-Ponty 1945: 298).IMAGE I Ausgabe 4 I 7/2006 43

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