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2.2 Tendencias<br />
Evolución modelos de ingresos<br />
10%<br />
2%<br />
6%<br />
4%<br />
37%<br />
27%<br />
2012e 2014e<br />
55%<br />
2013e 2015e<br />
59%<br />
Micropagos<br />
Publicidad<br />
Pago por descargas<br />
Otros (ej. suscripciones)<br />
En 2011, los ingresos mundiales por los juegos de pago en el móvil ascendieron<br />
a 2.700 millones de dólares 20 (el 50% obtenido a través de móviles de<br />
Apple y el 30% via Android) y los usuarios se gastaron una media de entre 8 y 15<br />
dólares mensuales. Se prevé que en 2015 esta cifra casi se triplique hasta llegar a<br />
los 7.500 millones de dólares. Los principales proveedores de videojuegos son la<br />
empresa Rovi (creadora de los populares Angry Birds), Gameloft (líder en videojuegos<br />
para consolas que ahora también desarrolla para dispositivos móviles), EA Mobile,<br />
Zynga y Nexon.<br />
2.2.5 Aplicaciones para móviles<br />
En España cada día se descargan 1.400.000 aplicaciones móviles y existe un mercado<br />
potencial de 15 millones de consumidores 21 . Estas aplicaciones son programas<br />
informáticos ideados para los dispositivos móviles (smartphones, tabletas,<br />
13%<br />
14%<br />
ESTUDIO 12 Cluster ICT-Audiovisual de la Comunidad de Madrid<br />
19%<br />
17%<br />
5%<br />
63%<br />
7%<br />
62%<br />
39<br />
Figura 2.2.4.c<br />
Evolución de los<br />
modelos para<br />
capitalizar los<br />
videojuegos para<br />
móvil. (Developers<br />
Economics, Vision<br />
Mobile, 2012).<br />
20<br />
Casual Games Sector<br />
Report: Mobile<br />
Gaming. Superdata,<br />
2012.<br />
21<br />
Datos de App Fest,<br />
2012.