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2.2 Tendencias<br />

Evolución modelos de ingresos<br />

10%<br />

2%<br />

6%<br />

4%<br />

37%<br />

27%<br />

2012e 2014e<br />

55%<br />

2013e 2015e<br />

59%<br />

Micropagos<br />

Publicidad<br />

Pago por descargas<br />

Otros (ej. suscripciones)<br />

En 2011, los ingresos mundiales por los juegos de pago en el móvil ascendieron<br />

a 2.700 millones de dólares 20 (el 50% obtenido a través de móviles de<br />

Apple y el 30% via Android) y los usuarios se gastaron una media de entre 8 y 15<br />

dólares mensuales. Se prevé que en 2015 esta cifra casi se triplique hasta llegar a<br />

los 7.500 millones de dólares. Los principales proveedores de videojuegos son la<br />

empresa Rovi (creadora de los populares Angry Birds), Gameloft (líder en videojuegos<br />

para consolas que ahora también desarrolla para dispositivos móviles), EA Mobile,<br />

Zynga y Nexon.<br />

2.2.5 Aplicaciones para móviles<br />

En España cada día se descargan 1.400.000 aplicaciones móviles y existe un mercado<br />

potencial de 15 millones de consumidores 21 . Estas aplicaciones son programas<br />

informáticos ideados para los dispositivos móviles (smartphones, tabletas,<br />

13%<br />

14%<br />

ESTUDIO 12 Cluster ICT-Audiovisual de la Comunidad de Madrid<br />

19%<br />

17%<br />

5%<br />

63%<br />

7%<br />

62%<br />

39<br />

Figura 2.2.4.c<br />

Evolución de los<br />

modelos para<br />

capitalizar los<br />

videojuegos para<br />

móvil. (Developers<br />

Economics, Vision<br />

Mobile, 2012).<br />

20<br />

Casual Games Sector<br />

Report: Mobile<br />

Gaming. Superdata,<br />

2012.<br />

21<br />

Datos de App Fest,<br />

2012.

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