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32<br />
Atrezzo, alquiler de<br />
equipos,…<br />
33<br />
Post-producción de<br />
contenidos, edición,<br />
sonorización,…<br />
3. Análisis de la industria en la Comunidad de Madrid 3.2 Marco de estudio<br />
través de diferentes ventanas: televisión, vídeo y cine (audiovisual clásico). También se<br />
incluyen en este grupo las producciones de software de entretenimiento y videojuegos,<br />
y las empresas creadoras de contenidos digitales e interactivos (nuevo audiovisual).<br />
Finalmente, existe además un subsegmento que se encuentra a medio camino entre el<br />
audiovisual tradicional y el nuevo constituido por empresas auxiliares 32 y técnicas 33 que<br />
dan soporte al propio proceso de producción:<br />
52<br />
Producción de televisión: El punto de partida lo constituyen todos los contenidos<br />
audiovisuales disponibles elaborados por la propia industria productora.<br />
Tras su postproducción, y en ocasiones empaquetado, estos contenidos se<br />
estructuran en forma de programas que entran a formar parte de una parrilla o<br />
esquema de programación de un determinado editor de contenidos, posición<br />
que actualmente ostentan los concesionarios de TV (programadores) privados<br />
y/o públicos. Esta programación en forma de canales generalistas o temáticos<br />
se difunden finalmente a través de infraestructuras que se comparten con el<br />
mundo de las telecomunicaciones.<br />
Producción cinematográfica: Mantiene su notoriedad y prestigio dentro del<br />
sector audiovisual, aunque el número de producciones realizadas está en franca<br />
disminución.<br />
Producción de animación: Incluye las actividades de creación de “productos<br />
de ficción” (largometrajes, cortometrajes, series, miniseries, documentales,<br />
educativos, etc.), así como la prestación de servicios auxiliares de producción<br />
para animación, ya sea para cine, televisión, vídeo u otros.<br />
Productoras de software de entretenimiento y videojuegos: Este grupo reducido<br />
de empresas ha crecido constantemente durante los últimos años, en<br />
los que han surgido numerosas oportunidades de negocio a través de los nuevos<br />
dispositivos móviles y en los que se ha generalizado el consumo masivo de<br />
aplicaciones de todo tipo (juegos, turismo, cultura, productividad, etc.).<br />
Creación de contenidos digitales e interactivos: Se centra en contenidos<br />
digitales distribuidos o prestados a través de canales y que pueden agruparse<br />
en diferentes categorías: entretenimiento, información, formación, comercio y<br />
dirigidos. Entre los medios de distribución consideramos la banda ancha, en su<br />
dimensión fija y móvil, dejando a un lado el medio físico y la televisión o difusión<br />
tradicional. El consumo de televisión y venta de servicios asociados introducen<br />
nuevos agentes dedicados a la creación de servicios y aplicaciones, como los<br />
servicios de valor añadido o los servicios interactivos.<br />
La actividad de editar los contenidos puede considerarse como una actividad<br />
con entidad propia en un mundo en el que la externalización es cada vez más importante.