2º semestre - Año XXV - aespat
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Los videojuegos: ¿afición y/o adicción? / Videogames, liking and/or addition? 231<br />
En los últimos años la industria del ocio<br />
ha extendido el alto riesgo a una gran<br />
masa infantil y juvenil, brindándole el videojuego<br />
o videoconsola. El videojuego se ha<br />
convertido en los años noventa en el entretenimiento<br />
preferido por la mayoría de los<br />
niños occidentales. Prácticamente la cuarta<br />
parte de los juguetes que se compran<br />
anualmente en España pertenecen al mundo<br />
de los vídeo-juegos, lo cual supone un<br />
volumen de ventas de unos 600 millones<br />
de euros. Hemos pasado de los iniciales<br />
juegos en dos dimensiones de los ochenta,<br />
a los espectaculares juegos de tres dimensiones<br />
(3D) en el segundo lustro de la década<br />
de los noventa.<br />
El volumen de negocio de la industria del<br />
videojuego mundialmente, es en la actualidad<br />
uno de los más importantes del sector<br />
informático y de comunicaciones. Compañías<br />
como Microsoft o Sony, compiten ferozmente<br />
para lanzar al mercado máquinas<br />
cada vez más sofisticadas; y los padres, se<br />
limitan a menudo a proporcionar el dinero a<br />
sus hijos para comprar la consola o el videojuego,<br />
y luego se desentienden, ignorando el<br />
contenido de los juegos, ni lo que pasa por la<br />
mente de sus hijos mientras juegan con su<br />
Playstation, Nitendo, Gamaboy, Xbox, etc.<br />
Lo cierto es que millones de niños en el<br />
mundo consumen muchas horas a la semana<br />
absorbidos por combates, disparos,<br />
agresiones, persecuciones, asaltos y guerras<br />
galácticas.<br />
Los videojuegos son programas de computación<br />
de alta definición que se conectan<br />
a cualquier televisor y/o computadora e integran<br />
un sistema de audio y video permitiendo<br />
al usuario la mayoría de las veces<br />
disfrutar de aventuras entablando una lucha<br />
permanente con el juego.<br />
Éstos se han convertido en la oferta cultural<br />
preferida de niños, niñas, jóvenes (6-<br />
15 años) al grado de ser un rasgo de identidad<br />
generacional constituyendo así un medio<br />
de entretenimiento que se ha infiltrado<br />
en todos los hogares, establecimientos de<br />
recreo, tiendas de autoservicio, entre otros.<br />
Los videojuegos son ya el principal mercado<br />
de ocio audiovisual en España. En<br />
2004, sus beneficios (790 millones de euros)<br />
superaron al cine (691), las películas<br />
de video (570) o la música grabada (463).<br />
En ese mismo periodo, se vendieron en España<br />
algo más de un millón setecientas mil<br />
consolas de videojuegos. Su calidad técnica<br />
crece exponencialmente, y el desembarco<br />
de la nueva generación de videoconsolas<br />
está previsto para 2006.<br />
La ludopatía ha adquirido en la infancia<br />
de los últimos tiempos una forma especial<br />
de adicción a los juegos electrónicos, los<br />
ordenadores y, sobre todo, los videojuegos.<br />
En Japón el 95% de los clientes de alquiler<br />
de ordenadores son jóvenes menores de<br />
quince años.<br />
Los videojuegos online multiplayer, donde<br />
se puede participar a través de Internet<br />
con multitud de personas son ya una opción<br />
de ocio juvenil aceptada y consolidada<br />
en la actualidad, entre los jóvenes.<br />
Cada día universos virtuales paralelos<br />
donde millones de personas se reúnen<br />
para llevar una vida alternativa son ya una<br />
realidad. En estos videojuegos, el jugador<br />
no es el centro de la historia, ni siquiera<br />
hay protagonistas. Están diseñados para<br />
acoger a miles de personas al mismo tiempo<br />
en un mundo virtual, de manera que todos<br />
los personajes coexisten y se relacionan<br />
en tiempo real.<br />
La realidad virtual supera a la ficción.<br />
Ahora hay muchísimos internautas enganchados<br />
a los diversos juegos que existen<br />
en la red que incluso dedican más de 12<br />
horas a sus aventuras online.<br />
El problema de esta nueva oleada de videojuegos<br />
es que son altamente adictivos<br />
por sus propias características. El mundo<br />
en el que se desarrolla el juego es independiente<br />
del jugador, tiene su propia historia y<br />
no desaparece ni se detiene, cuando el<br />
usuario se desconecta. Por ello, tienen vida<br />
propia que es comparativamente más larga<br />
que los videojuegos tradicionales ya que en<br />
realidad, nunca se acaban. El objetivo del<br />
Revista de Análisis Transaccional y Psicología Humanista, Nº 57, <strong>Año</strong> 2007