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2º semestre - Año XXV - aespat

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Los videojuegos: ¿afición y/o adicción? / Videogames, liking and/or addition? 231<br />

En los últimos años la industria del ocio<br />

ha extendido el alto riesgo a una gran<br />

masa infantil y juvenil, brindándole el videojuego<br />

o videoconsola. El videojuego se ha<br />

convertido en los años noventa en el entretenimiento<br />

preferido por la mayoría de los<br />

niños occidentales. Prácticamente la cuarta<br />

parte de los juguetes que se compran<br />

anualmente en España pertenecen al mundo<br />

de los vídeo-juegos, lo cual supone un<br />

volumen de ventas de unos 600 millones<br />

de euros. Hemos pasado de los iniciales<br />

juegos en dos dimensiones de los ochenta,<br />

a los espectaculares juegos de tres dimensiones<br />

(3D) en el segundo lustro de la década<br />

de los noventa.<br />

El volumen de negocio de la industria del<br />

videojuego mundialmente, es en la actualidad<br />

uno de los más importantes del sector<br />

informático y de comunicaciones. Compañías<br />

como Microsoft o Sony, compiten ferozmente<br />

para lanzar al mercado máquinas<br />

cada vez más sofisticadas; y los padres, se<br />

limitan a menudo a proporcionar el dinero a<br />

sus hijos para comprar la consola o el videojuego,<br />

y luego se desentienden, ignorando el<br />

contenido de los juegos, ni lo que pasa por la<br />

mente de sus hijos mientras juegan con su<br />

Playstation, Nitendo, Gamaboy, Xbox, etc.<br />

Lo cierto es que millones de niños en el<br />

mundo consumen muchas horas a la semana<br />

absorbidos por combates, disparos,<br />

agresiones, persecuciones, asaltos y guerras<br />

galácticas.<br />

Los videojuegos son programas de computación<br />

de alta definición que se conectan<br />

a cualquier televisor y/o computadora e integran<br />

un sistema de audio y video permitiendo<br />

al usuario la mayoría de las veces<br />

disfrutar de aventuras entablando una lucha<br />

permanente con el juego.<br />

Éstos se han convertido en la oferta cultural<br />

preferida de niños, niñas, jóvenes (6-<br />

15 años) al grado de ser un rasgo de identidad<br />

generacional constituyendo así un medio<br />

de entretenimiento que se ha infiltrado<br />

en todos los hogares, establecimientos de<br />

recreo, tiendas de autoservicio, entre otros.<br />

Los videojuegos son ya el principal mercado<br />

de ocio audiovisual en España. En<br />

2004, sus beneficios (790 millones de euros)<br />

superaron al cine (691), las películas<br />

de video (570) o la música grabada (463).<br />

En ese mismo periodo, se vendieron en España<br />

algo más de un millón setecientas mil<br />

consolas de videojuegos. Su calidad técnica<br />

crece exponencialmente, y el desembarco<br />

de la nueva generación de videoconsolas<br />

está previsto para 2006.<br />

La ludopatía ha adquirido en la infancia<br />

de los últimos tiempos una forma especial<br />

de adicción a los juegos electrónicos, los<br />

ordenadores y, sobre todo, los videojuegos.<br />

En Japón el 95% de los clientes de alquiler<br />

de ordenadores son jóvenes menores de<br />

quince años.<br />

Los videojuegos online multiplayer, donde<br />

se puede participar a través de Internet<br />

con multitud de personas son ya una opción<br />

de ocio juvenil aceptada y consolidada<br />

en la actualidad, entre los jóvenes.<br />

Cada día universos virtuales paralelos<br />

donde millones de personas se reúnen<br />

para llevar una vida alternativa son ya una<br />

realidad. En estos videojuegos, el jugador<br />

no es el centro de la historia, ni siquiera<br />

hay protagonistas. Están diseñados para<br />

acoger a miles de personas al mismo tiempo<br />

en un mundo virtual, de manera que todos<br />

los personajes coexisten y se relacionan<br />

en tiempo real.<br />

La realidad virtual supera a la ficción.<br />

Ahora hay muchísimos internautas enganchados<br />

a los diversos juegos que existen<br />

en la red que incluso dedican más de 12<br />

horas a sus aventuras online.<br />

El problema de esta nueva oleada de videojuegos<br />

es que son altamente adictivos<br />

por sus propias características. El mundo<br />

en el que se desarrolla el juego es independiente<br />

del jugador, tiene su propia historia y<br />

no desaparece ni se detiene, cuando el<br />

usuario se desconecta. Por ello, tienen vida<br />

propia que es comparativamente más larga<br />

que los videojuegos tradicionales ya que en<br />

realidad, nunca se acaban. El objetivo del<br />

Revista de Análisis Transaccional y Psicología Humanista, Nº 57, <strong>Año</strong> 2007

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