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2º semestre - Año XXV - aespat

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234 Mª Consuelo Llinares Pellicer<br />

Algunos argumentos sobre el peligro de<br />

los videojuegos, estarían relacionados con<br />

los propios mensajes de los juegos, aumentando<br />

a corto plazo las conductas<br />

agresivas relacionadas con los contenidos<br />

de éstos.<br />

No es adecuado el argumento de que sirven<br />

de proceso liberador de las tensiones,<br />

pues éstas serían más adecuadamente liberadas,<br />

por ejemplo, con el ejercicio o el deporte,<br />

cosa que vemos que se va abandonando<br />

en relación directa al aumento de la<br />

actividad del juego. La descarga de tensión<br />

no puede producirse en la actividad del juego,<br />

pues los contenidos de los mismos son<br />

agresivos: luchas, muertes, accidentes, etc.<br />

Otros factores negativos que pueden<br />

producir los videojuegos son:<br />

– Producen cambios bio-psicológicos,<br />

en el ritmo cardiaco y en la presión arterial,<br />

propios de la emoción y ansiedad.<br />

– Pueden provocar hurtos y gastos de<br />

dinero destinado a otras necesidades.<br />

– Producen ansiedad y alteran el sistema<br />

nervioso.<br />

– Pueden limitar la imaginación, no contribuyendo<br />

al desarrollo de la creatividad;<br />

todo el juego es repetitivo.<br />

– Pueden producir desequilibrios emocionales<br />

y frecuentes actuaciones autistas<br />

por el individualismo que fomentan.<br />

– El jugar en exceso con los videojuegos<br />

produce cansancio, y agotamiento<br />

del sistema nervioso.<br />

– Desequilibrio del sistema nervioso con<br />

(depresiones, ansiedad, tensión y<br />

agresividad”.<br />

Los efectos nocivos del videojuego resumidos<br />

como el estímulo de la introversión,<br />

la activación de los comportamientos de<br />

violencia, el fracaso escolar, el sedentarismo<br />

y la transformación del juego en una<br />

adicción se deben realmente a una práctica<br />

inadecuada o abusiva del videojuego en<br />

complicidad con una selección de temas lúdicos<br />

poco afortunada.<br />

Revista de Análisis Transaccional y Psicología Humanista, Nº 57, <strong>Año</strong> 2007<br />

La coordinación psicomotriz puede quedar<br />

reducida, ya que más allá de ella, en<br />

los videojuegos se maneja la obsesión de<br />

ganar, del poder, de ganar con violencia.<br />

Más que la luz o el estímulo luminoso es el<br />

desvelo lo que en algún momento puede<br />

hacer convulsionar al paciente epiléptico.<br />

El cansancio y el dolor de cabeza (cefalea)<br />

en otros usuarios pueden estar asociados<br />

a la concentración de la atención, tan<br />

fija, que el dolor puede presentarse por<br />

contractura de los músculos o de los ojos.<br />

Tabla 1: Efectos nocivos del Video Juego<br />

EFECTOS NOCIVOS<br />

DEL VIDEOJUEGO<br />

• El aislamiento acompañado de introversión<br />

y de individualismo, sobre<br />

todo cuando se juega a solas.<br />

• Los comportamientos de violencia al<br />

identificarse con el protagonista e introyectar<br />

la cultura de violencia cuando<br />

se maneja una temática figurativa<br />

o de fondo a base de violencia.<br />

• El fracaso escolar al acaparar el vídeo-juego<br />

demasiado tiempo la fijación<br />

mental del niño.<br />

• El sedentarismo al ocupar el juego del<br />

vídeo la mayor parte del tiempo libre.<br />

• La video-manía ocasionada por el<br />

abuso o la fijación al vídeo, algunas<br />

veces con la complicidad del tema<br />

seleccionado cuando se refiere a<br />

una trama de violencia o que exige<br />

una auto-evaluación progresiva.<br />

Ahora bien, la práctica de los juegos de<br />

vídeo también tiene unos aspectos positivos,<br />

tales como:<br />

– La estimulación del desarrollo de la<br />

habilidad manual y de la sensopercepción.<br />

– El ejercicio de la comprensión como<br />

acto inteligente, acompañado en oca-

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