2º semestre - Año XXV - aespat
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234 Mª Consuelo Llinares Pellicer<br />
Algunos argumentos sobre el peligro de<br />
los videojuegos, estarían relacionados con<br />
los propios mensajes de los juegos, aumentando<br />
a corto plazo las conductas<br />
agresivas relacionadas con los contenidos<br />
de éstos.<br />
No es adecuado el argumento de que sirven<br />
de proceso liberador de las tensiones,<br />
pues éstas serían más adecuadamente liberadas,<br />
por ejemplo, con el ejercicio o el deporte,<br />
cosa que vemos que se va abandonando<br />
en relación directa al aumento de la<br />
actividad del juego. La descarga de tensión<br />
no puede producirse en la actividad del juego,<br />
pues los contenidos de los mismos son<br />
agresivos: luchas, muertes, accidentes, etc.<br />
Otros factores negativos que pueden<br />
producir los videojuegos son:<br />
– Producen cambios bio-psicológicos,<br />
en el ritmo cardiaco y en la presión arterial,<br />
propios de la emoción y ansiedad.<br />
– Pueden provocar hurtos y gastos de<br />
dinero destinado a otras necesidades.<br />
– Producen ansiedad y alteran el sistema<br />
nervioso.<br />
– Pueden limitar la imaginación, no contribuyendo<br />
al desarrollo de la creatividad;<br />
todo el juego es repetitivo.<br />
– Pueden producir desequilibrios emocionales<br />
y frecuentes actuaciones autistas<br />
por el individualismo que fomentan.<br />
– El jugar en exceso con los videojuegos<br />
produce cansancio, y agotamiento<br />
del sistema nervioso.<br />
– Desequilibrio del sistema nervioso con<br />
(depresiones, ansiedad, tensión y<br />
agresividad”.<br />
Los efectos nocivos del videojuego resumidos<br />
como el estímulo de la introversión,<br />
la activación de los comportamientos de<br />
violencia, el fracaso escolar, el sedentarismo<br />
y la transformación del juego en una<br />
adicción se deben realmente a una práctica<br />
inadecuada o abusiva del videojuego en<br />
complicidad con una selección de temas lúdicos<br />
poco afortunada.<br />
Revista de Análisis Transaccional y Psicología Humanista, Nº 57, <strong>Año</strong> 2007<br />
La coordinación psicomotriz puede quedar<br />
reducida, ya que más allá de ella, en<br />
los videojuegos se maneja la obsesión de<br />
ganar, del poder, de ganar con violencia.<br />
Más que la luz o el estímulo luminoso es el<br />
desvelo lo que en algún momento puede<br />
hacer convulsionar al paciente epiléptico.<br />
El cansancio y el dolor de cabeza (cefalea)<br />
en otros usuarios pueden estar asociados<br />
a la concentración de la atención, tan<br />
fija, que el dolor puede presentarse por<br />
contractura de los músculos o de los ojos.<br />
Tabla 1: Efectos nocivos del Video Juego<br />
EFECTOS NOCIVOS<br />
DEL VIDEOJUEGO<br />
• El aislamiento acompañado de introversión<br />
y de individualismo, sobre<br />
todo cuando se juega a solas.<br />
• Los comportamientos de violencia al<br />
identificarse con el protagonista e introyectar<br />
la cultura de violencia cuando<br />
se maneja una temática figurativa<br />
o de fondo a base de violencia.<br />
• El fracaso escolar al acaparar el vídeo-juego<br />
demasiado tiempo la fijación<br />
mental del niño.<br />
• El sedentarismo al ocupar el juego del<br />
vídeo la mayor parte del tiempo libre.<br />
• La video-manía ocasionada por el<br />
abuso o la fijación al vídeo, algunas<br />
veces con la complicidad del tema<br />
seleccionado cuando se refiere a<br />
una trama de violencia o que exige<br />
una auto-evaluación progresiva.<br />
Ahora bien, la práctica de los juegos de<br />
vídeo también tiene unos aspectos positivos,<br />
tales como:<br />
– La estimulación del desarrollo de la<br />
habilidad manual y de la sensopercepción.<br />
– El ejercicio de la comprensión como<br />
acto inteligente, acompañado en oca-