2º semestre - Año XXV - aespat
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Los videojuegos: ¿afición y/o adicción? / Videogames, liking and/or addition? 241<br />
no es difícil. Son niños que muestran desde<br />
el principio gran ansia por jugar, que emplean<br />
un tiempo cada vez más largo y que<br />
su gasto ordinario sólo se destina a renovar<br />
sus juegos. Van demostrando dependencia,<br />
abstinencia y cada vez más placer<br />
mientras juegan y unas ganas más imperativas,<br />
por lo que intentar interrumpirles puede<br />
generar broncas familiares, cada vez<br />
más frecuentes. Además, son menores que<br />
por lo general, responden a un perfil: varón<br />
que ha empezado a jugar en torno a los 7 u<br />
8 años con una Gameboy o un videojuego<br />
pequeño y que con 10 ya tiene en sus manos<br />
una videoconsola de más nivel.<br />
En España hay más de ocho millones de<br />
jugadores, casi siete millones son menores<br />
de 35 años, de los cuales algo más de tres<br />
millones son menores de 18 años. El máximo<br />
consumidor de videojuegos es el varón<br />
entre los 18 y los 35 años; el número de videojuegos<br />
por familia es de unos 17.<br />
Según la Asociación Cordobesa de Jugadores<br />
en Rehabilitación (ACOJER) “los videojuegos<br />
llegarán a sustituir a las máquinas<br />
tragaperras” y “ muchas veces los padres<br />
no conocen el contenido de los juegos<br />
que tienen sus hijos”. “A menor edad (en<br />
torno a los 14 ó 15 años) existe más problemas<br />
con los videojuegos y juegos en red,<br />
internet, y conforme se cumplen años (18,<br />
20) la preferencia cambia hacia el chat”.<br />
De la misma manera hay distinciones en<br />
cuanto al sexo: los varones tienen más problemas<br />
con los videojuegos y juegos en<br />
red, y las chicas con el chat y los móviles,<br />
ya sea hablando, enviando mensajes sms<br />
(ACOJER).<br />
Cada vez más profesionales de la salud<br />
se muestran preocupados por cuanto estos<br />
juegos podrían convertirse en una tendencia,<br />
y muchos psicólogos se han unido a<br />
los familiares de las víctimas para pedir<br />
que se incluyan advertencias a los consumidores<br />
respecto de que pueden causar<br />
adicción.<br />
El papel de la familia es fundamental<br />
para evitar que los niños no caigan en la<br />
adicción. Para ello, lo más apropiado podría<br />
ser la limitación de los tiempos para<br />
esa actividad, la selección y evaluación del<br />
contenido de los juegos –acordes con la<br />
edad de los niños–, y sobre todo, que los<br />
padres conozcan cómo sus hijos pasan sus<br />
momentos de esparcimiento.<br />
DIAGNÓSTICO: CARACTERÍSTICAS<br />
DE ESTA ADICCIÓN<br />
Uso patológico, indebido, abuso, son<br />
muchas las denominaciones que está tomando<br />
esta nueva realidad, para evitar<br />
utilizar el término adicción, ya que parace<br />
difícil el pensar en un adicto a los vídeojuegos,<br />
al móvil, a Internet. Viendo las características<br />
de las adicciones a las nuevas<br />
tecnologías sí podemos perfectamente<br />
hablar, sin miedo a equivocarnos, de<br />
adicción a los vídeojuegos, al móvil, a internet,<br />
porque presentan las siguientes características:<br />
– Síndrome de abstinencia.<br />
Las personas afectadas por esta adicción,<br />
una vez dejan de jugar a los vídeojuegos<br />
sufren angustia, ansiedad, nerviosismo<br />
e irritabilidad.<br />
En un principio juegan por disfrutar y<br />
esto les produce satisfacción, pero posteriormente,<br />
al dejar de hacerlo les produce<br />
síndrome de abstinencia y ya no juegan<br />
buscando tanto la satisfacción, sino evitar<br />
el malestar que les produce estos síntomas.<br />
– Tolerancia.<br />
Se define como tolerancia la necesidad<br />
que tiene la persona adicta a los videojuegos<br />
de seguir jugando, cada vez más cantidad<br />
de tiempo, para conseguir el mismo<br />
efecto.<br />
En el caso de esta adicción la persona<br />
afectada sufre un proceso galopante por el<br />
cual necesita estar más tiempo en compañía<br />
del objeto de la adicción (videojuego),<br />
disminuyendo el intervalo de tiempo entre<br />
una jugada y la siguiente.<br />
Revista de Análisis Transaccional y Psicología Humanista, Nº 57, <strong>Año</strong> 2007