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2º semestre - Año XXV - aespat

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Los videojuegos: ¿afición y/o adicción? / Videogames, liking and/or addition? 241<br />

no es difícil. Son niños que muestran desde<br />

el principio gran ansia por jugar, que emplean<br />

un tiempo cada vez más largo y que<br />

su gasto ordinario sólo se destina a renovar<br />

sus juegos. Van demostrando dependencia,<br />

abstinencia y cada vez más placer<br />

mientras juegan y unas ganas más imperativas,<br />

por lo que intentar interrumpirles puede<br />

generar broncas familiares, cada vez<br />

más frecuentes. Además, son menores que<br />

por lo general, responden a un perfil: varón<br />

que ha empezado a jugar en torno a los 7 u<br />

8 años con una Gameboy o un videojuego<br />

pequeño y que con 10 ya tiene en sus manos<br />

una videoconsola de más nivel.<br />

En España hay más de ocho millones de<br />

jugadores, casi siete millones son menores<br />

de 35 años, de los cuales algo más de tres<br />

millones son menores de 18 años. El máximo<br />

consumidor de videojuegos es el varón<br />

entre los 18 y los 35 años; el número de videojuegos<br />

por familia es de unos 17.<br />

Según la Asociación Cordobesa de Jugadores<br />

en Rehabilitación (ACOJER) “los videojuegos<br />

llegarán a sustituir a las máquinas<br />

tragaperras” y “ muchas veces los padres<br />

no conocen el contenido de los juegos<br />

que tienen sus hijos”. “A menor edad (en<br />

torno a los 14 ó 15 años) existe más problemas<br />

con los videojuegos y juegos en red,<br />

internet, y conforme se cumplen años (18,<br />

20) la preferencia cambia hacia el chat”.<br />

De la misma manera hay distinciones en<br />

cuanto al sexo: los varones tienen más problemas<br />

con los videojuegos y juegos en<br />

red, y las chicas con el chat y los móviles,<br />

ya sea hablando, enviando mensajes sms<br />

(ACOJER).<br />

Cada vez más profesionales de la salud<br />

se muestran preocupados por cuanto estos<br />

juegos podrían convertirse en una tendencia,<br />

y muchos psicólogos se han unido a<br />

los familiares de las víctimas para pedir<br />

que se incluyan advertencias a los consumidores<br />

respecto de que pueden causar<br />

adicción.<br />

El papel de la familia es fundamental<br />

para evitar que los niños no caigan en la<br />

adicción. Para ello, lo más apropiado podría<br />

ser la limitación de los tiempos para<br />

esa actividad, la selección y evaluación del<br />

contenido de los juegos –acordes con la<br />

edad de los niños–, y sobre todo, que los<br />

padres conozcan cómo sus hijos pasan sus<br />

momentos de esparcimiento.<br />

DIAGNÓSTICO: CARACTERÍSTICAS<br />

DE ESTA ADICCIÓN<br />

Uso patológico, indebido, abuso, son<br />

muchas las denominaciones que está tomando<br />

esta nueva realidad, para evitar<br />

utilizar el término adicción, ya que parace<br />

difícil el pensar en un adicto a los vídeojuegos,<br />

al móvil, a Internet. Viendo las características<br />

de las adicciones a las nuevas<br />

tecnologías sí podemos perfectamente<br />

hablar, sin miedo a equivocarnos, de<br />

adicción a los vídeojuegos, al móvil, a internet,<br />

porque presentan las siguientes características:<br />

– Síndrome de abstinencia.<br />

Las personas afectadas por esta adicción,<br />

una vez dejan de jugar a los vídeojuegos<br />

sufren angustia, ansiedad, nerviosismo<br />

e irritabilidad.<br />

En un principio juegan por disfrutar y<br />

esto les produce satisfacción, pero posteriormente,<br />

al dejar de hacerlo les produce<br />

síndrome de abstinencia y ya no juegan<br />

buscando tanto la satisfacción, sino evitar<br />

el malestar que les produce estos síntomas.<br />

– Tolerancia.<br />

Se define como tolerancia la necesidad<br />

que tiene la persona adicta a los videojuegos<br />

de seguir jugando, cada vez más cantidad<br />

de tiempo, para conseguir el mismo<br />

efecto.<br />

En el caso de esta adicción la persona<br />

afectada sufre un proceso galopante por el<br />

cual necesita estar más tiempo en compañía<br />

del objeto de la adicción (videojuego),<br />

disminuyendo el intervalo de tiempo entre<br />

una jugada y la siguiente.<br />

Revista de Análisis Transaccional y Psicología Humanista, Nº 57, <strong>Año</strong> 2007

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