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2º semestre - Año XXV - aespat

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Los videojuegos: ¿afición y/o adicción? / Videogames, liking and/or addition? 243<br />

aberrante que le viene configurada por lo<br />

que ve. Es decir, lo que ve le da ideas de<br />

cómo dar rienda suelta a su propensión a<br />

la violencia. Al principio, se comportará violentamente<br />

en el marco de su fantasía, una<br />

fantasía que irá perfilando en el transcurso<br />

de los años. Finalmente, en algunos casos,<br />

materializará esa fantasía y la llevará a<br />

cabo en la realidad. Y este paso entre la<br />

fantasía y la realidad se ve facilitado por algunos<br />

factores de nuestra floreciente industria<br />

del ocio, como son la “movida” y el<br />

“botellón” de fin de semana o el consumo<br />

desmesurado de alcohol y otras drogas en<br />

el día a día de la agenda semanal de nuestros<br />

jóvenes.<br />

Ahora bien, si aceptamos que el videojuego<br />

es un camaleón que toma el color del<br />

cartucho introducido, y que bastaría la existencia<br />

de videojuegos realmente educativos<br />

y atractivos que fomentaran contenidos<br />

educativos, ¿por qué no concluir que algunos<br />

videojuegos diseñados con la única finalidad<br />

comercial de obtener rentabilidad<br />

económica educan en contra de las normas<br />

elementales de la educación? ¿ Por qué no<br />

añadir además que educan en contra de<br />

las convenciones sociales, de la ética y de<br />

los derechos humanos?.<br />

Existen dos teorías contrapuestas para<br />

explicar la relación entre los videojuegos y<br />

el desarrollo de comportamientos violentos:<br />

1.–La de la estimulación, y 2.–La de la catarsis.<br />

La primera de ellas, sustentada en la<br />

teoría del aprendizaje social, sostiene que<br />

jugar con videojuegos agresivos estimula<br />

este tipo de conductas, esperándose, por<br />

tanto, un incremento en la probabilidad de<br />

que estos individuos cometan actos violentos<br />

en su vida cotidiana. Por el contrario, la<br />

teoría de la catarsis explica que el jugar<br />

con estos videojuegos tiene un efecto de<br />

relax, al canalizar la agresividad latente,<br />

por lo que tendría un efecto positivo sobre<br />

la conducta del niño o del adolescente, disminuyendo<br />

la posibilidad de que cometa<br />

actos violentos. Al parecer, jugar con video-<br />

juegos violentos no es ni la amenaza que<br />

pronostican muchos de sus críticos ni una<br />

actividad que esté absolutamente libre de<br />

producir efectos negativos.<br />

Así, en el caso de los varones –principales<br />

consumidores de estos productos– se<br />

ha relacionado el uso de este tipo de juegos<br />

con un menor rendimiento escolar y un<br />

mayor número de actos llenos de agresividad.<br />

Los resultados obtenidos permitieron<br />

afirmar que estos videojuegos afectaban al<br />

estado emocional del jugador, produciéndole<br />

efectos negativos a corto plazo, encontrándose<br />

un aumento significativo en la<br />

hostilidad y la ansiedad con respecto a los<br />

individuos que no utilizaban este tipo de<br />

juegos. Conviene señalar en este punto<br />

que la mayor peligrosidad podemos encontrarla<br />

en aquellos juegos que representan<br />

figuras humanas en situaciones violentas,<br />

ya que facilita extraordinariamente el<br />

aprendizaje de estos comportamientos mediante<br />

un modelo imitativo.<br />

Además, el modelo se refuerza por tratarse<br />

del protagonista de la historia, Este<br />

peligro se acrecienta si en el videojuego la<br />

violencia además de gratuita permite un regodeo<br />

y un deleite en las acciones violentas,<br />

proporcionando un disfrute en el hecho<br />

de eliminar al enemigo de una manera brutal,<br />

en consecuencia muy alejada de aquella<br />

violencia primigenia que consistía en eliminar<br />

marcianitos. (Gros, 1998).<br />

Según un estudio de la Universidad de<br />

Havard de 2005, el 98% de los juegos incluye<br />

contenido violento. Y el 27% desbocada<br />

de temas sexuales. El mismo informe<br />

denuncia que entre los chicos genera conductas<br />

agresivas, crisis epilépticas y dolores<br />

físicos, como la tendinitis.<br />

Como podemos ver, los contenidos de<br />

los videojuegos, en su mayoría son sexistas<br />

y violentos: reflejo de la sociedad con<br />

pautas y contenidos no muy favorables<br />

para la igualdad y la solidaridad.<br />

Sus valores y pautas son contraproducentes<br />

para una buena formación humana -<br />

violencia (atropellos, muertes), sexismo<br />

Revista de Análisis Transaccional y Psicología Humanista, Nº 57, <strong>Año</strong> 2007

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