2º semestre - Año XXV - aespat
2º semestre - Año XXV - aespat
2º semestre - Año XXV - aespat
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
Los videojuegos: ¿afición y/o adicción? / Videogames, liking and/or addition? 243<br />
aberrante que le viene configurada por lo<br />
que ve. Es decir, lo que ve le da ideas de<br />
cómo dar rienda suelta a su propensión a<br />
la violencia. Al principio, se comportará violentamente<br />
en el marco de su fantasía, una<br />
fantasía que irá perfilando en el transcurso<br />
de los años. Finalmente, en algunos casos,<br />
materializará esa fantasía y la llevará a<br />
cabo en la realidad. Y este paso entre la<br />
fantasía y la realidad se ve facilitado por algunos<br />
factores de nuestra floreciente industria<br />
del ocio, como son la “movida” y el<br />
“botellón” de fin de semana o el consumo<br />
desmesurado de alcohol y otras drogas en<br />
el día a día de la agenda semanal de nuestros<br />
jóvenes.<br />
Ahora bien, si aceptamos que el videojuego<br />
es un camaleón que toma el color del<br />
cartucho introducido, y que bastaría la existencia<br />
de videojuegos realmente educativos<br />
y atractivos que fomentaran contenidos<br />
educativos, ¿por qué no concluir que algunos<br />
videojuegos diseñados con la única finalidad<br />
comercial de obtener rentabilidad<br />
económica educan en contra de las normas<br />
elementales de la educación? ¿ Por qué no<br />
añadir además que educan en contra de<br />
las convenciones sociales, de la ética y de<br />
los derechos humanos?.<br />
Existen dos teorías contrapuestas para<br />
explicar la relación entre los videojuegos y<br />
el desarrollo de comportamientos violentos:<br />
1.–La de la estimulación, y 2.–La de la catarsis.<br />
La primera de ellas, sustentada en la<br />
teoría del aprendizaje social, sostiene que<br />
jugar con videojuegos agresivos estimula<br />
este tipo de conductas, esperándose, por<br />
tanto, un incremento en la probabilidad de<br />
que estos individuos cometan actos violentos<br />
en su vida cotidiana. Por el contrario, la<br />
teoría de la catarsis explica que el jugar<br />
con estos videojuegos tiene un efecto de<br />
relax, al canalizar la agresividad latente,<br />
por lo que tendría un efecto positivo sobre<br />
la conducta del niño o del adolescente, disminuyendo<br />
la posibilidad de que cometa<br />
actos violentos. Al parecer, jugar con video-<br />
juegos violentos no es ni la amenaza que<br />
pronostican muchos de sus críticos ni una<br />
actividad que esté absolutamente libre de<br />
producir efectos negativos.<br />
Así, en el caso de los varones –principales<br />
consumidores de estos productos– se<br />
ha relacionado el uso de este tipo de juegos<br />
con un menor rendimiento escolar y un<br />
mayor número de actos llenos de agresividad.<br />
Los resultados obtenidos permitieron<br />
afirmar que estos videojuegos afectaban al<br />
estado emocional del jugador, produciéndole<br />
efectos negativos a corto plazo, encontrándose<br />
un aumento significativo en la<br />
hostilidad y la ansiedad con respecto a los<br />
individuos que no utilizaban este tipo de<br />
juegos. Conviene señalar en este punto<br />
que la mayor peligrosidad podemos encontrarla<br />
en aquellos juegos que representan<br />
figuras humanas en situaciones violentas,<br />
ya que facilita extraordinariamente el<br />
aprendizaje de estos comportamientos mediante<br />
un modelo imitativo.<br />
Además, el modelo se refuerza por tratarse<br />
del protagonista de la historia, Este<br />
peligro se acrecienta si en el videojuego la<br />
violencia además de gratuita permite un regodeo<br />
y un deleite en las acciones violentas,<br />
proporcionando un disfrute en el hecho<br />
de eliminar al enemigo de una manera brutal,<br />
en consecuencia muy alejada de aquella<br />
violencia primigenia que consistía en eliminar<br />
marcianitos. (Gros, 1998).<br />
Según un estudio de la Universidad de<br />
Havard de 2005, el 98% de los juegos incluye<br />
contenido violento. Y el 27% desbocada<br />
de temas sexuales. El mismo informe<br />
denuncia que entre los chicos genera conductas<br />
agresivas, crisis epilépticas y dolores<br />
físicos, como la tendinitis.<br />
Como podemos ver, los contenidos de<br />
los videojuegos, en su mayoría son sexistas<br />
y violentos: reflejo de la sociedad con<br />
pautas y contenidos no muy favorables<br />
para la igualdad y la solidaridad.<br />
Sus valores y pautas son contraproducentes<br />
para una buena formación humana -<br />
violencia (atropellos, muertes), sexismo<br />
Revista de Análisis Transaccional y Psicología Humanista, Nº 57, <strong>Año</strong> 2007