Fantasy-Rollenspiel Die Regeln - Malmsturm
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lung in einer Aktion ist nicht unbedingt immer schwierig. <strong>Die</strong><br />
Waffe zu ziehen, während man angreift, wäre eine solche Zusatzhandlung;<br />
dies ist deutlich einfacher zu bewerkstelligen, als ein<br />
Heldenepos zu dichten, während man sich mit dem Degen duelliert.<br />
Wenn eine Spielerfigur eine einfache Aktion durchführt, während<br />
sie noch etwas anderes tut (wie eben das Ziehen einer Waffe<br />
bei einem gleichzeitigen Angriff oder das Anzünden eines Signalfeuers,<br />
während man ein Wolfsrudel abwehrt), ist dies eine Zusatzhandlung<br />
in einer Aktion. Eine solche Zusatzhandlung löst<br />
einen Malus von – 1 auf die Würfelprobe aus. <strong>Die</strong> Würfelprobe<br />
wird immer auf die Fertigkeit gewürfelt, die in der Szene primär<br />
zur Anwendung kommt, also die Fertigkeit, mit der die Hauptaktion<br />
durchgeführt wird.<br />
Wenn eine Zusatzhandlung eine Aktion außergewöhnlich verwickelt<br />
oder schwierig macht, kann die Spielleitung den Malus<br />
auch erhöhen.<br />
Bewegung<br />
1 4 - Einführung<br />
<strong>Die</strong> <strong>Regeln</strong><br />
Bewegung wird häufig mit anderen Aktionen verbunden und<br />
daher meist als Zusatzhandlung zu anderen Aktionen gewertet.<br />
Sie findet zwischen so genannten Handlungszonen statt. Handlungszonen<br />
sind örtlich begrenzte und zusammenhängende Teile<br />
des Kampfgeschehens, in denen sich Kombattanten im Fern –<br />
oder Nahkampf gegenüberstehen können. Wenn es keine große<br />
Schwierigkeit ist, sich von einer Handlungszone in die nächste<br />
fortzubewegen, kann diese Bewegung der Spielerfigur als ganz<br />
normale Zusatzhandlung mit dem oben beschriebenen Malus<br />
hinzugenommen werden. Es gibt aber Faktoren, die diesen Malus<br />
verändern können. Schwieriges Terrain wie lockeres Geröll,<br />
Treibsand, Gletscherspalten oder aus dem Boden sprudelnde Lava<br />
können je nach Einschätzung der Spielleitung einen Malus von 2,<br />
3 oder mehr rechtfertigen. Hindernisse, die den Weg zwischen<br />
zwei Handlungszonen erschweren (sog. „Grenzen“) können den<br />
Malus ebenfalls in die Höhe treiben. Eine mittelhohe Mauer oder<br />
ein Zaun entspräche hier zum Beispiel einem Malus von 1, eine<br />
Flammenwand einem Malus von 2 und ein tosender Fluss mit<br />
treibenden Eisschollen einem Malus von 3 usw.<br />
Will sich die Spielerfigur dagegen weiter als bis ins Nachbarfeld<br />
bewegen, ist eine primäre (nicht mit einer Zusatzhandlung durchführbare!)<br />
Sprintaktion erforderlich. In diesem Fall wird eine Ath-<br />
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