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Fantasy-Rollenspiel Die Regeln - Malmsturm

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Schwierigkeitsgrad<br />

Wenn ein Spieler für seine Spielerfigur würfelt, versucht sie in<br />

der Regel, dabei einen bestimmten Zielwert zu erreichen oder zu<br />

übertreffen, den so genannten Schwierigkeitsgrad. <strong>Die</strong>ser Schwierigkeitsgrad<br />

beschreibt, wie anspruchsvoll eine bestimmte Aktion<br />

ist. Schwierigkeitsgrade werden ebenfalls auf der Stufenleiter bestimmt.<br />

Beispielsweise muss eine Spielerfigur nur „mäßig (+/-0)“ reiten<br />

können, um ein Pferd in flachem Gelände zu kontrollieren,<br />

sie muss aber einen „ordentlichen (+2)“ Erfolg aufweisen, um das<br />

Pferd über ein Hindernis springen zu lassen. Letzten Endes wird<br />

die Höhe des Schwierigkeitsgrades in einer bestimmten Situation<br />

durch den gesunden Menschenverstand der am Tisch befindlichen<br />

Spielgruppe bestimmt. <strong>Die</strong> Stufenleiter gibt einige griffige Adjektive<br />

vor, die die Bewertung und Einordnung eines Schwierigkeitsgrades<br />

erleichtern sollen.<br />

<strong>Die</strong> Differenz zwischen Schwierigkeitsgrad und Aktionsergebnis<br />

bestimmt den Umfang des erreichten Effektes bzw. den<br />

Aufwand, den die Figur für die Aktion betrieben hat. <strong>Die</strong>ser Effekt<br />

wird in Stufen gemessen.<br />

Stufen können – hauptsächlich von der Spielleitung – dazu benutzt<br />

werden, den Grad der Wirksamkeit einer Aktion zu bestimmen<br />

und die Abwicklung komplexer Aktionen zu steuern. Wir<br />

werden die Funktion von Stufen in einem der späteren Kapitel<br />

noch genauer besprechen.<br />

Fertigkeiten<br />

Spielerfiguren haben Fertigkeiten, wie z. B. „Reiten“ oder „Schießen“,<br />

denen ein Wert der Stufenleiter (s. Seite 12) zugeordnet wird.<br />

Fertigkeiten beschreiben also, was eine Spielerfigur tun kann und<br />

vor allem, wie gut sie es tun kann. Wenn eine Spielerfigur würfelt,<br />

basiert dieser Würfelwurf in der Regel auf einem entsprechenden<br />

Fertigkeitswert.<br />

Beispiel:<br />

Eine Würfelprobe gegen den<br />

Wert „durchschnittlich“ mit einem<br />

Ergebnis von +2 erhöht den<br />

Erfolg der Probe um 2 Stufen,<br />

also auf „gut“. Bei einem Ergebnis<br />

von – 2 wäre der „Miss“-<br />

Erfolg zwei Stufen schlechter als<br />

„durchschnittlich“, also<br />

„armselig“. In beiden Fällen beträgt<br />

der Effekt der Würfelprobe<br />

somit zwei Stufen.<br />

1 - 1 <strong>Die</strong> - Einführung<br />

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