Fantasy-Rollenspiel Die Regeln - Malmsturm
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Schwierigkeitsgrad<br />
Wenn ein Spieler für seine Spielerfigur würfelt, versucht sie in<br />
der Regel, dabei einen bestimmten Zielwert zu erreichen oder zu<br />
übertreffen, den so genannten Schwierigkeitsgrad. <strong>Die</strong>ser Schwierigkeitsgrad<br />
beschreibt, wie anspruchsvoll eine bestimmte Aktion<br />
ist. Schwierigkeitsgrade werden ebenfalls auf der Stufenleiter bestimmt.<br />
Beispielsweise muss eine Spielerfigur nur „mäßig (+/-0)“ reiten<br />
können, um ein Pferd in flachem Gelände zu kontrollieren,<br />
sie muss aber einen „ordentlichen (+2)“ Erfolg aufweisen, um das<br />
Pferd über ein Hindernis springen zu lassen. Letzten Endes wird<br />
die Höhe des Schwierigkeitsgrades in einer bestimmten Situation<br />
durch den gesunden Menschenverstand der am Tisch befindlichen<br />
Spielgruppe bestimmt. <strong>Die</strong> Stufenleiter gibt einige griffige Adjektive<br />
vor, die die Bewertung und Einordnung eines Schwierigkeitsgrades<br />
erleichtern sollen.<br />
<strong>Die</strong> Differenz zwischen Schwierigkeitsgrad und Aktionsergebnis<br />
bestimmt den Umfang des erreichten Effektes bzw. den<br />
Aufwand, den die Figur für die Aktion betrieben hat. <strong>Die</strong>ser Effekt<br />
wird in Stufen gemessen.<br />
Stufen können – hauptsächlich von der Spielleitung – dazu benutzt<br />
werden, den Grad der Wirksamkeit einer Aktion zu bestimmen<br />
und die Abwicklung komplexer Aktionen zu steuern. Wir<br />
werden die Funktion von Stufen in einem der späteren Kapitel<br />
noch genauer besprechen.<br />
Fertigkeiten<br />
Spielerfiguren haben Fertigkeiten, wie z. B. „Reiten“ oder „Schießen“,<br />
denen ein Wert der Stufenleiter (s. Seite 12) zugeordnet wird.<br />
Fertigkeiten beschreiben also, was eine Spielerfigur tun kann und<br />
vor allem, wie gut sie es tun kann. Wenn eine Spielerfigur würfelt,<br />
basiert dieser Würfelwurf in der Regel auf einem entsprechenden<br />
Fertigkeitswert.<br />
Beispiel:<br />
Eine Würfelprobe gegen den<br />
Wert „durchschnittlich“ mit einem<br />
Ergebnis von +2 erhöht den<br />
Erfolg der Probe um 2 Stufen,<br />
also auf „gut“. Bei einem Ergebnis<br />
von – 2 wäre der „Miss“-<br />
Erfolg zwei Stufen schlechter als<br />
„durchschnittlich“, also<br />
„armselig“. In beiden Fällen beträgt<br />
der Effekt der Würfelprobe<br />
somit zwei Stufen.<br />
1 - 1 <strong>Die</strong> - Einführung<br />
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