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Fantasy-Rollenspiel Die Regeln - Malmsturm

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Sandbox<br />

Wer alte Abenteuer kennt, kennt auch die Sandbox. Es handelt<br />

sich dabei um die Karte eines Landstriches, häufig in Hexfelder<br />

unterteilt, auf der Dörfer, Städte, Drachen und Dungeons verteilt<br />

sind. <strong>Die</strong> Spieler bewegen sich über die Karte und kümmern sich<br />

um die Abenteuer, zu denen sie Lust haben. <strong>Die</strong> Spielleitung geht<br />

auf ihre Ideen ein, ohne sie in eine Richtung zu lotsen.<br />

Abenteuer entstehen so ganz von allein. Wenn die Spielerfiguren<br />

beispielsweise zu einer Stadt kommen, die von Orks belagert<br />

wird, entschließen sie sich vielleicht dazu, in die Stadt einzudringen<br />

und den Bewohnern zu helfen.<br />

Es gibt ein paar Grundregeln, die die Arbeit mit Sandkästen<br />

vereinfachen:<br />

<strong>Die</strong> Spielleitung darf nicht zu viel vorbereiten. <strong>Die</strong> Verteilung<br />

von ein paar Monsterlagern, Banditen, Mini-Dungeons<br />

und Siedlungen reicht vollkommen aus.<br />

<strong>Die</strong> Spielleitung muss bereit sein zu improvisieren (s. u.).<br />

<strong>Die</strong> Spielleitung muss großzügig Informationen verteilen:<br />

Wenn irgendwo ein Drache lebt, ist dieser auch in den<br />

Nachbarregionen bekannt und gefürchtet; er stiehlt Vieh<br />

und entführt Jungfrauen oder erpresst den König. Eine<br />

Räuberbande kann nicht lange völlig unbemerkt bleiben,<br />

irgendwann fällt auf, dass Reisende verschwinden. Ein<br />

Dungeon mit Schätzen ist bestimmt schon von anderen<br />

Abenteuergruppen aufgesucht worden, die vielleicht nicht<br />

zurückkehrten. All diese aus den für die Sandbox notierten<br />

Daten extrapolierten Informationen müssen an die Spieler<br />

weitergegeben werden, damit sie entscheiden können,<br />

ob sie Lust haben, sich in das eine oder lieber das andere<br />

Abenteuer zu stürzen.<br />

<strong>Die</strong> Spielleitung sollte genug Platz lassen, um die Ideen der<br />

Spieler einbauen zu können. Der Drache könnte schließlich<br />

auch von einem Spieler auf die Karte gesetzt werden,<br />

ebenso wie ein kleiner Krieg, ein Vulkanausbruch oder<br />

eine Hungersnot. Wenn die Spielleitung genug Platz zwischen<br />

den von ihr festgelegten Elementen lässt und ihre<br />

Vorbereitungen generell genug hält (siehe erster Punkte<br />

dieser Liste), erschaffen sie und die Spieler gemeinsam eine<br />

Landschaft voller Abenteuer und großartiger Geschichten<br />

(siehe auch „Schicksalspunkte und Spielstil“).<br />

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