Fantasy-Rollenspiel Die Regeln - Malmsturm
Fantasy-Rollenspiel Die Regeln - Malmsturm
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Sandbox<br />
Wer alte Abenteuer kennt, kennt auch die Sandbox. Es handelt<br />
sich dabei um die Karte eines Landstriches, häufig in Hexfelder<br />
unterteilt, auf der Dörfer, Städte, Drachen und Dungeons verteilt<br />
sind. <strong>Die</strong> Spieler bewegen sich über die Karte und kümmern sich<br />
um die Abenteuer, zu denen sie Lust haben. <strong>Die</strong> Spielleitung geht<br />
auf ihre Ideen ein, ohne sie in eine Richtung zu lotsen.<br />
Abenteuer entstehen so ganz von allein. Wenn die Spielerfiguren<br />
beispielsweise zu einer Stadt kommen, die von Orks belagert<br />
wird, entschließen sie sich vielleicht dazu, in die Stadt einzudringen<br />
und den Bewohnern zu helfen.<br />
Es gibt ein paar Grundregeln, die die Arbeit mit Sandkästen<br />
vereinfachen:<br />
<strong>Die</strong> Spielleitung darf nicht zu viel vorbereiten. <strong>Die</strong> Verteilung<br />
von ein paar Monsterlagern, Banditen, Mini-Dungeons<br />
und Siedlungen reicht vollkommen aus.<br />
<strong>Die</strong> Spielleitung muss bereit sein zu improvisieren (s. u.).<br />
<strong>Die</strong> Spielleitung muss großzügig Informationen verteilen:<br />
Wenn irgendwo ein Drache lebt, ist dieser auch in den<br />
Nachbarregionen bekannt und gefürchtet; er stiehlt Vieh<br />
und entführt Jungfrauen oder erpresst den König. Eine<br />
Räuberbande kann nicht lange völlig unbemerkt bleiben,<br />
irgendwann fällt auf, dass Reisende verschwinden. Ein<br />
Dungeon mit Schätzen ist bestimmt schon von anderen<br />
Abenteuergruppen aufgesucht worden, die vielleicht nicht<br />
zurückkehrten. All diese aus den für die Sandbox notierten<br />
Daten extrapolierten Informationen müssen an die Spieler<br />
weitergegeben werden, damit sie entscheiden können,<br />
ob sie Lust haben, sich in das eine oder lieber das andere<br />
Abenteuer zu stürzen.<br />
<strong>Die</strong> Spielleitung sollte genug Platz lassen, um die Ideen der<br />
Spieler einbauen zu können. Der Drache könnte schließlich<br />
auch von einem Spieler auf die Karte gesetzt werden,<br />
ebenso wie ein kleiner Krieg, ein Vulkanausbruch oder<br />
eine Hungersnot. Wenn die Spielleitung genug Platz zwischen<br />
den von ihr festgelegten Elementen lässt und ihre<br />
Vorbereitungen generell genug hält (siehe erster Punkte<br />
dieser Liste), erschaffen sie und die Spieler gemeinsam eine<br />
Landschaft voller Abenteuer und großartiger Geschichten<br />
(siehe auch „Schicksalspunkte und Spielstil“).<br />
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