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PDF Programmheft - Mensch & Computer

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Mi 10:30<br />

Kurzvorträge II<br />

Kurzvorträge II<br />

Mi 10:30<br />

UP<br />

UP<br />

Ort & Zeit<br />

Ort & Zeit<br />

UP SE K2 Valenzen in Serious Games –<br />

Spielerisch auf neuen Wegen der UX Messung<br />

MZH 1400<br />

MZH 1400<br />

UP SE K2 Zur Notwendigkeit anwendungsspezifischer<br />

Usability-Verfahren für betriebliche Software<br />

Serious Games sind Videospiele, in<br />

denen Spieler nicht primär spielen,<br />

sondern gleichzeitig lernen. Warum<br />

ist es hier wichtig die UX messen<br />

zu können User Experience kann<br />

darauf hindeuten, ob die Verknüpfung<br />

von Spiel- und Lerninhalt so<br />

erfolgreich ist, dass bei den Spielern<br />

konzentrationsfördernder Flow<br />

entsteht. Ein Zugang zur Bewertung<br />

von UX sind von den Nutzern<br />

erlebte Wertigkeiten (Valenzen) von<br />

UX-Merkmalen. In einer explorativen<br />

Studie wurden Valenzen<br />

erhoben, um die verschiedenen<br />

UX-Merkmale von Serious Games<br />

AutorInnen<br />

Insa Wulf<br />

Huberta Kritzenberger<br />

betrachten zu können. In dieser<br />

Studie setzten die Spieler selbst die<br />

Valenzen bei verschiedenartigen<br />

Merkmalen: von Grafik über Humor<br />

zu Schwierigkeitsgrad sowie Sound<br />

und mehr. Diese Valenzen wurden<br />

retrospektiv besprochen, indiziert<br />

und nach Häufigkeiten gewichtet<br />

ausgewertet. Der Einsatz von Valenzen<br />

für die UX-Messung in Serious<br />

Games ermöglicht es, diejenigen<br />

Merkmale zu dokumentieren, welche<br />

für die Spieler in Bezug auf ihre<br />

Erwartungen relevant waren und<br />

so die Entwicklung des Spielflows<br />

bestimmt haben.<br />

10:30 – 12:00<br />

Chair<br />

Kostanija<br />

Petrovic<br />

10:30 – 12:00<br />

Chair<br />

Kostanija<br />

Petrovic<br />

Betriebliche Anwendungssoftware<br />

ist meist durch eine sehr komplexe<br />

Struktur und einen verschachtelten<br />

Aufbau gekennzeichnet. Die Usability<br />

Prüfung von solch komplexer<br />

Anwendungssoftware stellt hohe<br />

Anforderungen an Professionals,<br />

denn häufig haben Produkte dieser<br />

Art einen mehrjährigen Entwicklungsweg<br />

hinter sich und es bedarf<br />

eines hohen Einarbeitungsaufwandes.<br />

Eine Usability-Prüfung durch<br />

Professionals ohne Einbindung des<br />

spezifischen Anwendungskontextes<br />

kann häufig nur anhand von<br />

allgemeingültigen Ergonomierichtlinien<br />

erfolgen, was eine geringere<br />

Güte der gewonnen Ergebnisse zur<br />

AutorInnen<br />

Nina Bär, Susen Döbelt,<br />

Thomas Seeling, Frank Dittrich<br />

Folge hat und die Methode deutlich<br />

weniger effektiv macht. Ziel des<br />

Projektes „Kompetenzzentrum Usability<br />

für den Mittelstand“ (KUM) der<br />

Technischen Universität Chemnitz<br />

ist es, innovative Methoden zu entwickeln,<br />

die durch ihren geringen<br />

Aufwand und durch umsetzbare<br />

Verbesserungsvorschläge effizient<br />

eingesetzt werden können. Davon<br />

profitieren durch die Zeitersparnis<br />

während der Vorbereitung eines<br />

Reviews sowohl die Usability Professionals<br />

als auch die kleinen und<br />

mittleren Unternehmen, da sich<br />

anwendungsspezifische Experten<br />

Reviews besser in die Software-<br />

Entwicklung einbeziehen lassen.<br />

UP SE K2 Storytelling für User Experience Designer<br />

Methoden und Beispiele für den Einsatz von User Stories<br />

im UX Design Prozess<br />

MZH 1400<br />

In meinem Beitrag behandle ich die<br />

Methodik des „Storytellings“ im UX<br />

Design Prozess. Hierbei wird der<br />

klassische Ansatz des „Geschichtenerzählens“<br />

aufgegriffen um Ergebnisse<br />

zu erhalten, die als Prognose<br />

für den Einsatz des Produktes und<br />

AutorInnen<br />

Kinga Kujat<br />

als Basis zur Definition von Produkteigenschaften<br />

dienen. Ich erkläre,<br />

wie sog. „User Stories“, die anschaulich<br />

von Berührungspunkten und<br />

Anwendungsszenarien des Users<br />

mit dem Produkt erzählen, entwickelt<br />

und ausgewertet werden.<br />

10:30 – 12:00<br />

Chair<br />

Kostanija<br />

Petrovic<br />

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