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PDF Programmheft - Mensch & Computer

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Di 11:00<br />

M&C<br />

Session<br />

Ergonomie, Emotionen<br />

und Nutzungserlebnis<br />

Session<br />

Ergonomie, Emotionen<br />

und Nutzungserlebnis<br />

Di 11:00<br />

M&C<br />

Ort & Zeit<br />

Ort & Zeit<br />

MC SE 03 Gestaltungskonflikte in der Softwareergonomie<br />

GW 2 B3010<br />

GW 2 B3010<br />

MC SE 03 meCUE – Ein modularer Fragebogen<br />

zur Erfassung des Nutzungserlebens<br />

Eine wichtige Herausforderung im<br />

Bereich der Softwareergonomie besteht<br />

darin, Gestaltungswillen so zu<br />

qualifizieren, dass dieser erklärbar<br />

wird und weitergegeben werden<br />

kann. Analytische Kriterien, Raster<br />

und Checklisten sind dazu wenig<br />

geeignet, weshalb in den letzten<br />

Jahren verstärkt das Konzept der<br />

Mustersprachen (pattern languages)<br />

für diesen Zweck erschlossen<br />

AutorInnen<br />

Christian Schild<br />

Reinhard Keil<br />

wird. Die bislang verfolgten Ansätze<br />

ermöglichen es vorrangig tradierte<br />

Lösungsansätze aufzuzeichnen<br />

und zu systematisieren. Mit dem<br />

in diesem Beitrag vorgeschlagenen<br />

Konzept der Gestaltungskonflikte<br />

soll eine wichtige Erweiterung von<br />

Mustersprachen erreicht werden,<br />

um auch Lösungsansätze für eine<br />

prospektive Gestaltung erfassen zu<br />

können.<br />

MC SE 03 Emotionen und ihre Dynamik in der<br />

<strong>Mensch</strong>-Technik-Interaktion<br />

Bei der Interaktion mit technischen<br />

Geräten spielt das emotionale Nutzererleben<br />

(UX, User Experience)<br />

eine große Rolle. Die vorliegende<br />

Studie untersuchte zwei UX-Aspekte.<br />

Zum einen wurde die Möglichkeit<br />

der Induktion von Emotionen<br />

(Frustration und Freude) durch<br />

die Interaktion mit einer Wii-Spielkonsole<br />

untersucht, zum anderen<br />

wurde der Einfluss dieser Induktion<br />

auf die Touch-Interaktion mit einem<br />

iPad erfasst. Die Ergebnisse legen<br />

nahe, dass es möglich ist mit einer<br />

interaktiven, bewegungsgesteuerten<br />

Spielkonsole gezielt distinkte<br />

Emotionen zu induzieren. Des<br />

Weiteren zeigten sich eigene Dynamiken<br />

für Frustration und Freude<br />

innerhalb der weiteren Interaktion<br />

mit einem iPad. Letztlich war die<br />

Emotionsinduktion scheinbar zu<br />

schwach, um die Arbeitsleistungen<br />

im Kontext der Touch-Interaktion<br />

zu beeinflussen. Die Ergebnisse<br />

werden vor dem Hintergrund der<br />

UX- und UX-Design-Forschung<br />

diskutiert.<br />

11:00 – 11:30<br />

Chair<br />

N.N.<br />

GW 2 B3010<br />

11:30 – 12:00<br />

Chair<br />

N.N.<br />

12:00 – 12:30<br />

Chair<br />

N.N.<br />

Der Erfolg von Technik hängt vor<br />

allem davon ab, wie Nutzer die<br />

Interaktion mit einem Produkt<br />

wahrnehmen und bewerten. Verschiedene<br />

Aspekte sind hierbei von<br />

Bedeutung, unter anderem die Usability,<br />

die ästhetische Gestaltung,<br />

die soziale Kommunikation persönlicher<br />

Werte sowie die emotionale<br />

Einstellung und die motivationale<br />

Bereitschaft, das entsprechende<br />

Produkt auch zukünftig zu verwenden.<br />

Zur adäquaten Erfassung<br />

dieser Aspekte wurde auf der Basis<br />

eines weithin etablierten und empirisch<br />

abgesicherten Modells zum<br />

Nutzungserleben, dem CUE-Modell<br />

von Thüring und Mahlke (2007), ein<br />

modular aufgebauter Fragebogen<br />

entwickelt. Insgesamt besteht dieser<br />

aus drei separat anwendbaren<br />

Modulen, die sich auf die „Produktwahrnehmung“<br />

(mit den Skalen<br />

AutorInnen<br />

Michael Minge<br />

Laura Riedel<br />

Nützlichkeit, Benutzbarkeit, visuelle<br />

Ästhetik, Status und Bindung), auf<br />

„Nutzeremotionen“ (positiv, negativ)<br />

und auf „Konsequenzen“ der Interaktion<br />

mit einem Produkt (Loyalität<br />

und Nutzungsintention) beziehen.<br />

Die Konstruktion des Fragebogens<br />

und die Auswahl von Items erfolgte<br />

auf Basis zweier online durchgeführter<br />

Datenerhebungen, an<br />

denen jeweils n = 238 Probanden<br />

teilgenommen haben. Eine erste<br />

Validierung fand im Rahmen einer<br />

laborexperimentellen Studie statt,<br />

bei der n = 67 Personen jeweils drei<br />

verschiedene interaktive Produkte<br />

bewerteten. Die Ergebnisse stützen<br />

sowohl die Reliabilitätsannahme<br />

der konstruierten Skalen, als<br />

auch deren kriteriumsbezogene,<br />

diskriminative und Konstruktvalidität<br />

bei der Bewertung interaktiver<br />

Technologie.<br />

AutorInnen<br />

Nils Backhaus<br />

Stefan Brandenburg<br />

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