PDF Programmheft - Mensch & Computer
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Di 11:00<br />
M&C<br />
Session<br />
Ergonomie, Emotionen<br />
und Nutzungserlebnis<br />
Session<br />
Ergonomie, Emotionen<br />
und Nutzungserlebnis<br />
Di 11:00<br />
M&C<br />
Ort & Zeit<br />
Ort & Zeit<br />
MC SE 03 Gestaltungskonflikte in der Softwareergonomie<br />
GW 2 B3010<br />
GW 2 B3010<br />
MC SE 03 meCUE – Ein modularer Fragebogen<br />
zur Erfassung des Nutzungserlebens<br />
Eine wichtige Herausforderung im<br />
Bereich der Softwareergonomie besteht<br />
darin, Gestaltungswillen so zu<br />
qualifizieren, dass dieser erklärbar<br />
wird und weitergegeben werden<br />
kann. Analytische Kriterien, Raster<br />
und Checklisten sind dazu wenig<br />
geeignet, weshalb in den letzten<br />
Jahren verstärkt das Konzept der<br />
Mustersprachen (pattern languages)<br />
für diesen Zweck erschlossen<br />
AutorInnen<br />
Christian Schild<br />
Reinhard Keil<br />
wird. Die bislang verfolgten Ansätze<br />
ermöglichen es vorrangig tradierte<br />
Lösungsansätze aufzuzeichnen<br />
und zu systematisieren. Mit dem<br />
in diesem Beitrag vorgeschlagenen<br />
Konzept der Gestaltungskonflikte<br />
soll eine wichtige Erweiterung von<br />
Mustersprachen erreicht werden,<br />
um auch Lösungsansätze für eine<br />
prospektive Gestaltung erfassen zu<br />
können.<br />
MC SE 03 Emotionen und ihre Dynamik in der<br />
<strong>Mensch</strong>-Technik-Interaktion<br />
Bei der Interaktion mit technischen<br />
Geräten spielt das emotionale Nutzererleben<br />
(UX, User Experience)<br />
eine große Rolle. Die vorliegende<br />
Studie untersuchte zwei UX-Aspekte.<br />
Zum einen wurde die Möglichkeit<br />
der Induktion von Emotionen<br />
(Frustration und Freude) durch<br />
die Interaktion mit einer Wii-Spielkonsole<br />
untersucht, zum anderen<br />
wurde der Einfluss dieser Induktion<br />
auf die Touch-Interaktion mit einem<br />
iPad erfasst. Die Ergebnisse legen<br />
nahe, dass es möglich ist mit einer<br />
interaktiven, bewegungsgesteuerten<br />
Spielkonsole gezielt distinkte<br />
Emotionen zu induzieren. Des<br />
Weiteren zeigten sich eigene Dynamiken<br />
für Frustration und Freude<br />
innerhalb der weiteren Interaktion<br />
mit einem iPad. Letztlich war die<br />
Emotionsinduktion scheinbar zu<br />
schwach, um die Arbeitsleistungen<br />
im Kontext der Touch-Interaktion<br />
zu beeinflussen. Die Ergebnisse<br />
werden vor dem Hintergrund der<br />
UX- und UX-Design-Forschung<br />
diskutiert.<br />
11:00 – 11:30<br />
Chair<br />
N.N.<br />
GW 2 B3010<br />
11:30 – 12:00<br />
Chair<br />
N.N.<br />
12:00 – 12:30<br />
Chair<br />
N.N.<br />
Der Erfolg von Technik hängt vor<br />
allem davon ab, wie Nutzer die<br />
Interaktion mit einem Produkt<br />
wahrnehmen und bewerten. Verschiedene<br />
Aspekte sind hierbei von<br />
Bedeutung, unter anderem die Usability,<br />
die ästhetische Gestaltung,<br />
die soziale Kommunikation persönlicher<br />
Werte sowie die emotionale<br />
Einstellung und die motivationale<br />
Bereitschaft, das entsprechende<br />
Produkt auch zukünftig zu verwenden.<br />
Zur adäquaten Erfassung<br />
dieser Aspekte wurde auf der Basis<br />
eines weithin etablierten und empirisch<br />
abgesicherten Modells zum<br />
Nutzungserleben, dem CUE-Modell<br />
von Thüring und Mahlke (2007), ein<br />
modular aufgebauter Fragebogen<br />
entwickelt. Insgesamt besteht dieser<br />
aus drei separat anwendbaren<br />
Modulen, die sich auf die „Produktwahrnehmung“<br />
(mit den Skalen<br />
AutorInnen<br />
Michael Minge<br />
Laura Riedel<br />
Nützlichkeit, Benutzbarkeit, visuelle<br />
Ästhetik, Status und Bindung), auf<br />
„Nutzeremotionen“ (positiv, negativ)<br />
und auf „Konsequenzen“ der Interaktion<br />
mit einem Produkt (Loyalität<br />
und Nutzungsintention) beziehen.<br />
Die Konstruktion des Fragebogens<br />
und die Auswahl von Items erfolgte<br />
auf Basis zweier online durchgeführter<br />
Datenerhebungen, an<br />
denen jeweils n = 238 Probanden<br />
teilgenommen haben. Eine erste<br />
Validierung fand im Rahmen einer<br />
laborexperimentellen Studie statt,<br />
bei der n = 67 Personen jeweils drei<br />
verschiedene interaktive Produkte<br />
bewerteten. Die Ergebnisse stützen<br />
sowohl die Reliabilitätsannahme<br />
der konstruierten Skalen, als<br />
auch deren kriteriumsbezogene,<br />
diskriminative und Konstruktvalidität<br />
bei der Bewertung interaktiver<br />
Technologie.<br />
AutorInnen<br />
Nils Backhaus<br />
Stefan Brandenburg<br />
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