PDF Programmheft - Mensch & Computer
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Mo 11:00 Forschungsbeiträge<br />
Lernen in spielerischer Form<br />
DeLFI<br />
Poster Madness<br />
Workshop<br />
Mo 14:00<br />
M&C<br />
Ort & Zeit<br />
Ort & Zeit<br />
DE SE 01 – Prozessidentifikation in populären digitalen<br />
Spielen – Ergebnisse einer Befragung von Gamern<br />
GW 2 B2890<br />
MZH 1470<br />
MC WS 05 Leichtgewichtige Werkzeuge zur Unterstützung<br />
von Kooperation und persönlichem Wissensmanagement<br />
Populäre digitale Spiele sind eine<br />
beliebte Freizeitbeschäftigung von<br />
Kindern und Jugendlichen. In der<br />
Regel dienen diese ausschließlich<br />
dem Vergnügen und sind nicht mit<br />
didaktischen Intentionen erstellt<br />
worden. Doch auch bei diesen<br />
Freizeitspielen liegt die Vermutung<br />
nahe, dass bestimmte Prozesse<br />
(Denk- und Arbeitsweisen) gefördert<br />
und entwickelt werden<br />
können. Bislang gibt es aber keine<br />
systematische Untersuchung darüber,<br />
welche Prozesse in populären<br />
digitalen Spielen angeregt werden.<br />
Die vorliegende Studie ist ein erster<br />
Schritt in diese Richtung. Es wurde<br />
das Vorkommen verschiedener<br />
Prozesse in populären digitalen<br />
Spielen empirisch ermittelt, indem<br />
die Einschätzungen von Gamern<br />
erhoben wurden. Bei den hier untersuchten<br />
drei Genres Actionspiele,<br />
Rollenspiele und Strategiespiele<br />
lassen sich genrespezifische Unterschiede<br />
erkennen. Rollenspielen<br />
zeichnen sich unter anderem durch<br />
die Prozesse untersuchen und<br />
kommunizieren aus, während bei<br />
Actionspielen der Prozess intuitiv<br />
handeln stark hervorsticht. Typische<br />
Prozesse von Strategiespielen sind<br />
hingegen Entscheidungen treffen,<br />
Vorgehensweisen festlegen und<br />
Prioritäten setzen.<br />
12:30 – 13:00<br />
Chair<br />
Jörg Haake<br />
14:00 – 18:00<br />
Der Workshop thematisiert<br />
leichtgewichtige Systeme, deren<br />
Klassifikation und die speziellen<br />
Anforderungen an die Gestaltung<br />
der Interaktion. Insbesondere wird<br />
das Blickfeld auf mobile Systeme,<br />
multimodale Ansätze, Natural<br />
User Interfaces und Tangible User<br />
Interfaces erweitert. DieZiele des<br />
Weitere Informationen<br />
http://workshop.nilsjeners.de<br />
Organisation<br />
Svetlana Matiouk (Fraunhofer FIT)<br />
Nils Jeners (RWTH Aachen)<br />
Martin Christof Kindsmüller (Universität Hamburg)<br />
Workshops sind die Aufarbeitung<br />
der sich ergebenden Herausforderungen<br />
und die gleichzeitige<br />
Entwicklung innovativer Lösungsvorschläge.<br />
Darüber hinaus wird<br />
anvisiert, eine Zusammenfassung<br />
der erarbeiteten Ergebnisse als ein<br />
gemeinsames Papier aller Beteiligten<br />
zu verfassen.<br />
AutorInnen<br />
Felix Christian Kolb<br />
Christian Spannagel<br />
Poster Madness<br />
GW 2 B3009<br />
Posterpräsentation. Beiträge siehe<br />
Demo- und Postersession<br />
Seite 68 bis 73 im <strong>Programmheft</strong>.<br />
12:30 – 13:00<br />
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