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PDF Programmheft - Mensch & Computer

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Mo 11:00 Forschungsbeiträge<br />

Lernen in spielerischer Form<br />

DeLFI<br />

Poster Madness<br />

Workshop<br />

Mo 14:00<br />

M&C<br />

Ort & Zeit<br />

Ort & Zeit<br />

DE SE 01 – Prozessidentifikation in populären digitalen<br />

Spielen – Ergebnisse einer Befragung von Gamern<br />

GW 2 B2890<br />

MZH 1470<br />

MC WS 05 Leichtgewichtige Werkzeuge zur Unterstützung<br />

von Kooperation und persönlichem Wissensmanagement<br />

Populäre digitale Spiele sind eine<br />

beliebte Freizeitbeschäftigung von<br />

Kindern und Jugendlichen. In der<br />

Regel dienen diese ausschließlich<br />

dem Vergnügen und sind nicht mit<br />

didaktischen Intentionen erstellt<br />

worden. Doch auch bei diesen<br />

Freizeitspielen liegt die Vermutung<br />

nahe, dass bestimmte Prozesse<br />

(Denk- und Arbeitsweisen) gefördert<br />

und entwickelt werden<br />

können. Bislang gibt es aber keine<br />

systematische Untersuchung darüber,<br />

welche Prozesse in populären<br />

digitalen Spielen angeregt werden.<br />

Die vorliegende Studie ist ein erster<br />

Schritt in diese Richtung. Es wurde<br />

das Vorkommen verschiedener<br />

Prozesse in populären digitalen<br />

Spielen empirisch ermittelt, indem<br />

die Einschätzungen von Gamern<br />

erhoben wurden. Bei den hier untersuchten<br />

drei Genres Actionspiele,<br />

Rollenspiele und Strategiespiele<br />

lassen sich genrespezifische Unterschiede<br />

erkennen. Rollenspielen<br />

zeichnen sich unter anderem durch<br />

die Prozesse untersuchen und<br />

kommunizieren aus, während bei<br />

Actionspielen der Prozess intuitiv<br />

handeln stark hervorsticht. Typische<br />

Prozesse von Strategiespielen sind<br />

hingegen Entscheidungen treffen,<br />

Vorgehensweisen festlegen und<br />

Prioritäten setzen.<br />

12:30 – 13:00<br />

Chair<br />

Jörg Haake<br />

14:00 – 18:00<br />

Der Workshop thematisiert<br />

leichtgewichtige Systeme, deren<br />

Klassifikation und die speziellen<br />

Anforderungen an die Gestaltung<br />

der Interaktion. Insbesondere wird<br />

das Blickfeld auf mobile Systeme,<br />

multimodale Ansätze, Natural<br />

User Interfaces und Tangible User<br />

Interfaces erweitert. DieZiele des<br />

Weitere Informationen<br />

http://workshop.nilsjeners.de<br />

Organisation<br />

Svetlana Matiouk (Fraunhofer FIT)<br />

Nils Jeners (RWTH Aachen)<br />

Martin Christof Kindsmüller (Universität Hamburg)<br />

Workshops sind die Aufarbeitung<br />

der sich ergebenden Herausforderungen<br />

und die gleichzeitige<br />

Entwicklung innovativer Lösungsvorschläge.<br />

Darüber hinaus wird<br />

anvisiert, eine Zusammenfassung<br />

der erarbeiteten Ergebnisse als ein<br />

gemeinsames Papier aller Beteiligten<br />

zu verfassen.<br />

AutorInnen<br />

Felix Christian Kolb<br />

Christian Spannagel<br />

Poster Madness<br />

GW 2 B3009<br />

Posterpräsentation. Beiträge siehe<br />

Demo- und Postersession<br />

Seite 68 bis 73 im <strong>Programmheft</strong>.<br />

12:30 – 13:00<br />

56<br />

57

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