Swiss Game Design Studie 2009. - GameCulture.ch
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<strong>Swiss</strong> <strong>Game</strong> <strong>Design</strong> Study 2009 12<br />
bereits bei den Spielen für mobile Geräte wie dem iPhone. Nintendo DS und die PSP haben<br />
diese Features s<strong>ch</strong>on seit längerem integriert.<br />
Video <strong>Game</strong> Genres dienen meist dazu, Video <strong>Game</strong>s gemäss ihrer <strong>Game</strong>play Interaktionen<br />
zu kategorisieren. Es existieren au<strong>ch</strong> die Varianten, die <strong>Game</strong>s na<strong>ch</strong> visuellen oder na<strong>ch</strong><br />
narrativen Gesi<strong>ch</strong>tspunkten zu unters<strong>ch</strong>eiden. Wir konzentrieren uns hier aber auf eine<br />
mögli<strong>ch</strong>st einfa<strong>ch</strong>e und übersi<strong>ch</strong>tli<strong>ch</strong>e Aufteilung aus der Si<strong>ch</strong>t eines <strong>Game</strong> <strong>Design</strong>ers. So<br />
definiert si<strong>ch</strong> ein Video <strong>Game</strong> Genre dur<strong>ch</strong> die <strong>ch</strong>arakteristis<strong>ch</strong>en Herausforderungen des<br />
<strong>Game</strong>plays eines Spiels.<br />
Abbildung 2: Klassis<strong>ch</strong>e Einteilung von Video <strong>Game</strong> Genres aus der Si<strong>ch</strong>t des <strong>Game</strong> <strong>Design</strong>ers<br />
Das heisst nun, dass es keine Rolle spielt, wel<strong>ch</strong>es Setting für die <strong>Game</strong> Welt gewählt wurde<br />
oder wie narrativ/ ni<strong>ch</strong>t narativ der Content entwickelt wurde. Kategorien, die zur<br />
Genreeinteilung eines Romans oder Films benutzt werden, kommen so bei Video <strong>Game</strong>s<br />
ni<strong>ch</strong>t zum Zug. Das Action Spiel bleibt ein Action Spiel, ob es nun im Weltall spielt, im<br />
Wilden Westen oder in einer Fantasy World.<br />
Eine Sonderstellung nimmt das Genre der Serious <strong>Game</strong>s ein, das für die weitere<br />
Entwicklung des <strong>Game</strong> <strong>Design</strong>s in der S<strong>ch</strong>weiz wi<strong>ch</strong>tig werden könnte (siehe 6.3.). Die so<br />
genannten digitalen Lernspiele gubt es seit den 1980er Jahren, erst ab 2000 aber<br />
entwckelte si<strong>ch</strong> daraus ein eigenes wahrnhembares Genre im Verbunde der<br />
Computerspiele unter der neuen Bezei<strong>ch</strong>nung Serious <strong>Game</strong>s. Dabei handelt es si<strong>ch</strong><br />
normalerweise um eine Simulation, die wie ein Spiel daher kommt, jedo<strong>ch</strong> eine Simulation<br />
von realweltli<strong>ch</strong>en Prozessen und Ereignissen ist. Das Ziel eines Serious <strong>Game</strong>s ist es, den<br />
User in etwas zu trainieren oder zu erziehen, dies soll aber mögli<strong>ch</strong>st so ges<strong>ch</strong>ehen, dass<br />
der User ni<strong>ch</strong>ts davon merkt und das Spiel geniesst. Somit sollen ihm dann au<strong>ch</strong> die neuen<br />
Erkenntnisse na<strong>ch</strong>haltiger in Erinnerung bleiben. Je na<strong>ch</strong> Vermittlungsmethode und Ziel<br />
ZHDK <strong>Game</strong>Lab, 31.05.2009