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Swiss Game Design Studie 2009. - GameCulture.ch

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<strong>Swiss</strong> <strong>Game</strong> <strong>Design</strong> Study 2009 66<br />

Hier sind die Lizenzkosten entweder ebenfalls ni<strong>ch</strong>t vorhanden oder in einem Rahmen, in<br />

dem sie für ein gutes professionelles Projekt zu bewältigen sind. Anders ist das leider na<strong>ch</strong><br />

wie vor bei den grossen Spielkonsolen. Die Anfangslizenzkosten und die Lizenzen für<br />

Nintendo Wii, Micorsoft XBOX 360 und Sony Playstation 2 und 3 sind sehr ho<strong>ch</strong>, so dass<br />

ledigli<strong>ch</strong> die grösseren Firmen das Risiko einer Produktion auf si<strong>ch</strong> nehmen können. Die<br />

grossen Publisher üben so eine rigorose Kontrolle über die Produktion des Contents für<br />

ihre Hardware aus. Ein Payback des Produktionsaufwandes stellt si<strong>ch</strong> erst ein, wenn<br />

weltweit eine relativ hohe Anzahl von Exemplaren eines Spiels verkauft werden können.<br />

3.2. „Casual“ Produktionen vs. Grossproduktionen<br />

Grundsätzli<strong>ch</strong> brau<strong>ch</strong>t jede Produktion die folgenden Komponenten:<br />

‐ Team<br />

‐ <strong>Game</strong> Konzept<br />

‐ Visuelles <strong>Design</strong><br />

‐ Audio <strong>Design</strong><br />

‐ Programmierung<br />

‐ <strong>Game</strong> <strong>Design</strong> Dokument<br />

‐ Testphase<br />

‐ Publikation<br />

Diese Komponenten können nun je na<strong>ch</strong> Ausri<strong>ch</strong>tung des Spiels in unters<strong>ch</strong>iedli<strong>ch</strong>en<br />

Zusammensetzungen abgedeckt werden. Grossproduktionen arbeiten zum Beispiel in den<br />

Studios von Sony Playstation in England mit 100 bis 300 Leuten an einzelnen PS3‐Spielen<br />

mit hohem visuellem Realismus. Sol<strong>ch</strong>e Grossproduktionen hat es in der S<strong>ch</strong>weiz no<strong>ch</strong> nie<br />

gegeben. Grossproduktionen im Berei<strong>ch</strong> Videogame stehen den Grossproduktionen im<br />

Berei<strong>ch</strong> Film ni<strong>ch</strong>t weit hinten na<strong>ch</strong> und bedeuten einen Millionenaufwand, viel Personal<br />

und einen Zeitrahmen für die Produktion von mehreren Jahren. Man darf si<strong>ch</strong> hier keine<br />

Illusionen ma<strong>ch</strong>en, dass die grossen Publisher ihre Entwickler Studios in die S<strong>ch</strong>weiz<br />

verlegen könnten, vielmehr findet zurzeit eine Expansion und Verlegung der Studios in<br />

Billiglohnländer wie China statt (Ubisoft Shanghai).<br />

Ganz anders sind die Voraussetzungen für sogenannte „casual“ Produktionen. Spiele, die<br />

ni<strong>ch</strong>t unbedingt dem visuellen Realismus verpfli<strong>ch</strong>tet sind und si<strong>ch</strong> in Genres wie Action,<br />

Puzzle, Rätsel, Party, Serious <strong>Game</strong>s etc. bewegen, können mit einer kleinen<br />

Produktionscrew auskommen. Wi<strong>ch</strong>tig für den Erfolg ist, dass diese Teams und<br />

Einzelpersonen einen wirkli<strong>ch</strong> eigenen Stil finden und gewisse Erfahrung im Umgang mit<br />

<strong>Game</strong> <strong>Design</strong> Te<strong>ch</strong>nologien haben. „Casual“ Produktionen haben si<strong>ch</strong> natürli<strong>ch</strong> au<strong>ch</strong> dem<br />

Diktat der Plattformen anzupassen und werden vorwiegend in den Berei<strong>ch</strong>en Stand‐alone<br />

Single Player PC <strong>Game</strong>, Browser <strong>Game</strong> und Mobile <strong>Game</strong> (iPhone, Android) angegangen.<br />

Hier ist ein wirkli<strong>ch</strong> grosses Potential für S<strong>ch</strong>weizer <strong>Game</strong> <strong>Design</strong>er vorhanden, die laut<br />

eigenen Angaben vorwiegend in kleinen Teams (55% in Teams von zwei bis fünf Leuten)<br />

oder alleine (24%) arbeiten. Die Startkosten und –hürden sind verglei<strong>ch</strong>sweise niedrig, die<br />

Mögli<strong>ch</strong>keit des weltweiten Vertriebs ist vorhanden (und wird ni<strong>ch</strong>t dur<strong>ch</strong> ein Monopol der<br />

Publisher verwaltet) und die <strong>Game</strong> <strong>Design</strong>er selbst müssen si<strong>ch</strong> ni<strong>ch</strong>t zu Spezialisten<br />

ausbilden, die herna<strong>ch</strong> ledigli<strong>ch</strong> no<strong>ch</strong> in ihrem kleinen Spezialgebiet arbeiten können,<br />

ZHDK <strong>Game</strong>Lab, 31.05.2009

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