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2. Magie in <strong>Players</strong> ©<br />

Das grundlegende Prinzip hinter <strong>Players</strong> © ist: Du kannst, was Du kannst. Generell sollen nur<br />

Dinge durch die Regeln und das Charakterpunkte-System simuliert werden, welche in der Realität<br />

nicht darstellbar sind, oder nicht dargestellt werden sollen.<br />

Tja, und zu selbigem gehört eben auch die Magie.<br />

2.1. Wie Magie funktioniert<br />

Magie in <strong>Players</strong> © ist der Versuch, Tätigkeiten zu simulieren, und zwar so gut zu simulieren, dass<br />

jeder Spieler sie als "wahr" anerkennt. Dies klingt zwar recht einfach, aber jeder der sich im<br />

LARP schon einmal als Zauberer, Magier, Hexe oder Schamane versucht hat, weiß wie schwer<br />

dies sein kann.<br />

Um dies zu erzeugen, wird von allen Spielern ein nicht geringes Maß an Phantasie verlangt. Doch<br />

wenn jeder mitarbeitet und Spaß daran hat, wird es funktionieren.<br />

2.1.1. Theoretische Abhandlung<br />

Die Grundlage der Magie in <strong>Players</strong> © ist die Kraft des Zaubernden, die magischen Energien zu<br />

steuern und seinem Willen zu unterwerfen. Um dies zu erreichen muss der Zaubernde sich mit<br />

den Grundzügen des Energieflusses vertraut machen. Alle Zaubernde haben die Möglichkeit, den<br />

Energiefluss bis zu einem gewissen Grad zu verändern. Je nach Erfahrung des Einzelnen gelingt<br />

dies leichter oder schwerer. Die Magie auf der Welt ohne Namen wird gespeist durch eine Art<br />

Gitter oder Netz, welches die Welt umschließt und erzeugt wird durch die Lebenskraft aller<br />

Lebewesen dieser Welt, aller Pflanzen, aller Tiere. Diese Energie steht JEDEM Lebewesen zur<br />

Verfügung, kann aber nicht von allen genutzt werden. Diese Energie zu nutzen, ist die Aufgabe<br />

der zaubernden Zunft, nämlich oben genannter Magier, Zauberer, Hexen und Schamanen.<br />

Es ist an ihnen, das richtige Maß an Energie zu finden, welches ihnen zur Verfügung steht; zu<br />

entscheiden, ob es richtig ist die arkanen Kräfte zu nutzen oder andere Wege zu gehen, falls die<br />

Energie für diese Zwecke (z.B.: Necromantie bei Heilzaubern) nicht richtig erscheint.<br />

2.1.2. Grenzen der Magie<br />

Grenzen der Magie? Natürlich. Es ist unsinnig, etwas darstellen zu wollen, was die Phantasie der<br />

Spieler überfordert.<br />

Es ist zum Beispiel sehr schwer, den Zauber Unsichtbarkeit zu akzeptieren, da man nicht verhindern<br />

kann, dass man den "unsichtbaren" Spieler trotzdem sieht und sich unbewusst auf die<br />

Aktionen einstellt. Ebenso schwer ist es, den Zauber Fliegen darzustellen (abgesehen vom<br />

Ninja-Samurai), da sich wohl kaum jemand bei einem LARP einen Kran bereitstellen kann,<br />

welcher ihm die Möglichkeit gibt, das Fliegen spieltechnisch darzustellen UND den Kran so<br />

tarnen, dass er nicht sichtlich erkennbar ist.<br />

2.1.3. Immunität gegen Zauber<br />

Immunitäten gegen Zauber sind ein interessantes Thema in der Fantasy-Literatur. So sind zum<br />

Beispiel Kender immun gegen den "Angst-Zauber" von Drachen, einige Krieger sind geistig zu<br />

beschränkt um von Beeinflussungszaubern erfasst zu werden und Zwerge sind sowieso nur<br />

schwer von Magie beeinflussbar.

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