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11.3.2.2. Allgemeinmagie nach Punkten geordnet<br />

NAME PUNKTE BESCHREIBUNG<br />

Magische Waffe I 10 Z. macht Waffe für einen<br />

Kampf magisch<br />

Magischer Riegel 10 Z. kann durch Anwesenheit<br />

Tür / Schloss verschlossen<br />

halten<br />

Alarm 20 Z. kann Alarm an Gegenstand<br />

anbringen<br />

Magie aufheben 20 Z. kann Magie aufheben<br />

Magische Suche 20 Z. kann ungefähre Richtung /<br />

Entfernung von Gegenstand,<br />

den er kennt, spüren<br />

Mit Toten sprechen 20 Eine Leiche kann zehn Worte<br />

sprechen<br />

Magiesicherung 30 Ein vorher angewandter Zauber<br />

kann für einen Tag nur<br />

vom Z. selbst aufgehoben<br />

werden<br />

Magische Waffe II 30 Z. macht Waffe für einen Tag<br />

magisch<br />

Magisches Schloss 30 Z. kann Schloss magisch<br />

sichern<br />

Schloss öffnen 30 Z. kann Schloss öffnen<br />

Zauber binden 30 Z. kann einen magischen Gegenstand<br />

mit einer Anwendung<br />

herstellen<br />

Dämon beschwören 40 Ein Dämon erscheint<br />

Energiewall 40 Magische Barriere entsteht<br />

Magie zerstören 40 Ein magischer Gast wird neutralisiert<br />

Zweites Gesicht 40 Z. sieht durch alle Illusionen<br />

und Masken<br />

Dämonenauftrag 50 Ein beschworener Dämon<br />

muss 3 Aufträge des Z.<br />

erfüllen<br />

Göttliche Weisheiten 50 Z. darf eine komplexe Frage an<br />

die Götter (Spielleitung) richten<br />

Magischer Gegenstand 50 Z. kann einen Gegenstand permanent<br />

verzaubern<br />

Zeitkontrolle 50 Z. hält Zeit für ein paar Sekunden<br />

an<br />

Exorzismus 100 Schickt einen Dämon dahin<br />

zurück, wo er herkam

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