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10. Magische Wesen<br />

Magische Wesen sind sehr vielfältig. Einige werden erschaffen, andere beschworen, wieder<br />

andere entstehen durch Unfälle. Jedes dieser Wesen hat seine eigene Individualität und Wünsche.<br />

Dies sollte bei dem Einsatz von NSC in solchen Rollen stets bedacht werden.<br />

10.1. Elementarwesen<br />

Elementarwesen sind Teil ihrer Welt und besitzen daher eine hohe Affinität zu ihrem Element.<br />

Feuerelemente beherrschen in der Regel alle Arten von Feuermagie als angeborene Fähigkeiten<br />

und sind gegen die Auswirkungen von Feuer und Flammen jedwelcher Art immun. Allerdings<br />

kann man sie mit Wasser oder Eis sehr schnell verärgern, verletzen oder gar töten. Dies gilt<br />

entsprechend natürlich auch für alle anderen Elemente wie zum Beispiel für Wasser-, Erd-, Eisoder<br />

Luftelementarwesen.<br />

Elementarwesen können wie Dämonen behandelt werden, man ersetzt in dem entsprechenden<br />

Zauber einfach das Wort DAEMONI durch das entsprechende Äquivalent (Fulumbar, Aera,<br />

Umbar, Cryo oder Aqua). Diese Wesen sind menschlich intelligent und verfolgen durchaus eigene<br />

Ziele. Vorsichtiger Umgang ist angebracht, denn nicht selten ist das Temperament der Wesen<br />

entsprechend ihres Elementes. Also aufbrausend für Feuer, ruhig und stur für Erde oder kalt und<br />

berechnend für Eis.<br />

10.2. Astraljäger<br />

Astraljäger sind besondere Wesen welche nur innerhalb des Astralraumes leben. Sie sind<br />

friedlich, aber auch sehr neugierig. Innerhalb des Astralraumes greifen sie niemanden an, sind<br />

allerdings sehr neugierig, und genau dies ist das Problem. Stoffliche Wesen gehören nicht in den<br />

Astralraum und daher sind sie auch ganz anders aufgebaut. Wenn einer dieser neugierigen<br />

Astraljäger ein im Astralraum fremdes Wesen berührt, was durch allein durch die angeborene<br />

Neugierde recht schnell passieren kann, so fallen beide auf der Stelle in die normale Dimension<br />

zurück. Für denjenigen, welcher aus unserer Welt stammt ist dies nicht so schlimm, aber der<br />

Astraljäger kommt mit der Umwandlung nicht so gut klar. Er wird auf der Stelle wahnsinnig und<br />

greift alles an was sich um ihn herum befindet. Er erhält dabei automatisch Kämpferschutzpunkt<br />

VI und Berserkerpunkt IV und kämpft bis zu seinem Tode. Diese Wesen eignen sich wunderbar<br />

dafür, den Astralraum etwas gefährlicher zu machen und eine SL sollte durchaus einen oder zwei<br />

NSC für ihr LARP einsetzen, welche als Astraljäger fungieren können.<br />

10.3. Dämonen<br />

Dämonen, die Kreaturen der Hölle und anderer Dimensionen! Vielerorts verachtet, oftmals<br />

gefürchtet, und dennoch häufig beschworen um Aufträge zu erledigen oder Fragen zu<br />

beantworten. Ihre Zahl ist unendlich, und ihre Bösartigkeit beispiellos. Nicht immer erscheinen<br />

sie auch böse, oftmals, gerade bei den intelligenteren Dämonen, bemerkt man erst viel zu spät,<br />

dass sie ihr eigenes Süppchen kochen und statt einen Auftrag zu erfüllen, eher nur für sich<br />

arbeiten. Sie werden in drei große Gruppen unterteilt, welche sich durch ihre Machtfülle und<br />

manchmal auch durch ihre Intelligenz unterscheiden.<br />

10.3.1. Niedere Dämonen

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