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9. Immunitäten gegen Magie<br />
Immunitäten gegen Magie spielen in der Fantasy-Literatur immer wieder eine große Rolle, so ist<br />
der Prinz immun gegen die Magie der bösen Hexe oder Kender sind immun gegen Furcht und so<br />
weiter. Auch im LARP gibt es immer wieder Charaktere, welche gegen diverse Arten von Magie<br />
immun sind. Allerdings haben Immunitäten einen entscheidenden Nachteil: Wer gegen einen<br />
Spruch immun ist, kann diesen auch nicht selber anwenden, außer er hat einen entsprechenden<br />
Fokus oder ein entsprechendes Artefakt.<br />
9.1. Immunitäten gegen einzelne Sprüche<br />
Man kann sich gegen nahezu alle Zauber immunisieren, ob dies allerdings sinnvoll ist, muß jeder<br />
im Einzelfall für sich selbst entscheiden. Eine Immunität gegen den Zauber Metall erhitzen I ist<br />
nur dann sinnvoll, wenn sich das zu bezaubernde Metall IM Körper des Immunisierten befindet,<br />
da die Immunität sich nicht auf die getragenen Gegenstände erstreckt. So wäre eine Immunität<br />
gegen Feuerball I auch kein Schutz für die Flasche mit brennbarem Alkohol am Gürtel, welcher<br />
sicher auch so manchen Schaden beim Träger verursachen kann und wird.<br />
Die Kosten für eine Immunität ist immer entsprechend der Kosten des gleichnamigen Zaubers.<br />
Allerdings gibt es hier einen kleinen Unterschied — wenn man sich gegen Feuerball II<br />
immunisiert, ist man gleichzeitig auch gegen Feureball I immun, ohne diese Kosten aufgebracht<br />
zu haben. Dies gilt NICHT für Zauber, welche zwar aufeinander aufbauen aber nicht in direkter<br />
Verbindung stehen. Also nur wenn Zauber deutlich als Kette (mit Nummerierung) dargestellt<br />
sind, hilft die höhere Immunisierung auch gegen den niedrigeren Zauber.<br />
9.2. Immunitäten gegen Spruchstärken<br />
Bei Immunitäten gegen Spruchstärken wird ein Charakter gegen Sprüche bis zu einer bestimmten<br />
Stärke immunisiert. Dabei zählt immer die grundsätzliche Stärke des Spruches, also wenn ein<br />
Zaubernder aus irgendeinem Grund einen Spruch für nur die Hälfte lernen und/oder sprechen<br />
kann, wirkt die Immunität dennoch nur gegen die Originalstärke des Spruches. Wenn zum<br />
Beispiel ein Zaubernder Großmeister ist und daher Zauber bis 20 Magiepunkte umsonst wirken<br />
kann, einen Zauber dieser Stärke nutzt, greift eine Immunität gegen Zauber bis 10 Magiepunkte<br />
dennoch nicht, da die Originalstärke des Zaubers über der Immunitätsschwelle liegt.<br />
Ebenso kann ein Charakter, welcher bis zu einer bestimmten Spruchstärke immun ist, die darin<br />
enthaltenen Sprüche nicht erlernen oder anwenden. So kann es passieren, dass ein Charakter,<br />
welcher immun ist gegen Zauber bis 50 Punkte, niemals Kampfschutz VI lernen kann, der zwar<br />
60 MP stark ist, aber die Kenntnis der Sprüche Kampfschutz I-V voraussetzt.<br />
9.2.1. Immunität gegen niedere Magie<br />
Bei der Immunität gegen niedere Magie ist der Charakter gegen ALLE Zauber bis zu einer<br />
Originalspruchstärke von 20 MP immun, auch gegen die nützlichen wie Blutung stoppen oder<br />
Wunde heilen.<br />
9.2.2. Immunität gegen mittlere Magie<br />
Die Immunität gegen mittlere Magie schützt den Charakter gegen sämtliche Zauber bis zu einer<br />
Originalspruchstärke von 50 MP. Auch hier gehören wiederum die nützlichen Zauber auch dazu.