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• Er darf alle Sprüche bis zu einer Spruchstärke von 100 MP lernen.<br />

• Er kann alle ihm bekannten Sprüche bis zu 20 MP beliebig oft, ohne Kraft- und Punkteverlust,<br />

anwenden solange er noch nicht mit seinen MP auf Null ist.<br />

• Er wird von Zaubern bis 30 MP Stärke nur dann betroffen, wenn er es wünscht. Dies ist keine<br />

Immunität, sondern einfach ein Zeichen seiner großen Verbundenheit mit der Natur und ihrer<br />

Magie.<br />

2.3.4.4. Der Ehrwürdige<br />

Die höchste Stufe der Schamanen ist der Ehrwürdige. Diese Stufe wird wahrscheinlich nicht so<br />

oft von Spielercharakteren erreicht. Daher eher im Bereich der NSC zu finden. Auf jeden Fall<br />

sollte man nicht den Fehler machen, einen Ehrwürdigen zu verärgern, selbst wenn diese oft etwas<br />

seltsam, manchmal sogar schrullig wirken.<br />

Ehrwürdiger kann jeder Schamane werden, welcher Sprüche für 2500 MP oder mehr erlernt und<br />

bereits die Bezeichnung Der Weise trägt. Er muss zudem die Fähigkeit "Erzmagierschaft" (250<br />

CP) erwerben.<br />

Für Ehrwürdige gibt es keine Prüfung, auch da kann eine solche Änderung nur durch das Totem<br />

des Schamanen veranlasst werden. Es ist daher die Sache des Spielers und der Spielleitung, wie<br />

sie den Übergang zum Ehrwürdigen darstellen wollen. Aber auch hier gilt: ein Spieler, der für<br />

seinen Schamanencharakter so viele MP sammeln konnte, wird hierbei bestimmt nicht in<br />

Verlegenheit geraten. Eine Möglichkeit wäre etwa die Kreation seines ersten permanenten<br />

magischen Gegenstandes, oder eine ähnliche Herausforderung.<br />

Der Ehrwürdige besitzt alle Fähigkeiten eines Weisen, plus die folgenden:<br />

• Er darf alle Sprüche lernen.<br />

• Er kann alle ihm bekannten Sprüche bis zu 50 MP beliebig oft, ohne Kraft- und Punkteverlust,<br />

anwenden solange er noch nicht mit seinen MP auf Null ist.<br />

• Er wird von Zaubern bis 50 MP Stärke nur dann betroffen, wenn er es wünscht. Dies ist keine<br />

Immunität, sondern einfach ein Zeichen seiner großen Verbundenheit mit den Mächten der<br />

Natur.<br />

• Er ist in der Lage permanente magische Gegenstände (Artefakte) herzustellen.<br />

2.3.5. Hierarchie der Priester<br />

Für Priester gilt im großen und ganzen auch das für Magier übliche Prinzip. Sie entscheiden sich<br />

auf welche Art und Weise sie lernen wollen. Also ob sie als freier Priester einer Gottheit (wie<br />

Gildenmagier) oder als Ordenspriester (wie Akademiemagier) lernen wollen. Unterschiedlich sind<br />

nur die Bezeichnungen. Anstatt Magus heißt es dann Frater für den Priester und Soris für die<br />

Priesterin. so heißt also ein Priester der Heilkunst Frater Medicam und eine Kampf-Priesterin<br />

Soris Galad. Es gibt natürlich auch Ordensgemeinschaften, welche gänzlich unterschiedliche<br />

Bezeichnungen verwenden.<br />

Die Besonderheit bei Priestern ist, dass sie in der Lage sind, klerikale Zauber (sofern sie zu ihrer<br />

Gottheit passen, also bitte wieder auf gutes Rollenspiel achten) ohne den Einsatz von Intime-<br />

Komponenten zu zaubern. Dafür allerdings kosten alle nicht klerikalen Zauber doppelt soviel für<br />

sie wenn sie sie wirken wollen und doch brauchen sie für diese dennoch Komponente. Darüber<br />

hinaus ändert die Erhöhung der Zauberstärke nicht die Wirkung des Zaubers; für das Opfer ist der<br />

Zauber wie das entsprechende Äquivalent eines Magiers zu handhaben. Dies bedeutet, selbst<br />

wenn der Zauber statt 30 dann 60 MP kostet, wirken Immunitäten bis 30 Punkte dennoch<br />

dagegen. Auch werden nur die wenigsten Priester die in diesem Buch angegebenen magischen

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