vsao Journal Nr. 3 - Juni 2023
Digital - Von Maschinen und Menschen Politik - Die Umfrage zeigt Bedenkliches Reisemedizin - Vor- und Nachsorge Tendinopathien - «Handfeste» Schmerzen
Digital - Von Maschinen und Menschen
Politik - Die Umfrage zeigt Bedenkliches
Reisemedizin - Vor- und Nachsorge
Tendinopathien - «Handfeste» Schmerzen
Erfolgreiche ePaper selbst erstellen
Machen Sie aus Ihren PDF Publikationen ein blätterbares Flipbook mit unserer einzigartigen Google optimierten e-Paper Software.
Fokus: Digital<br />
Virtuelle Realität (VR) kann definiert<br />
werden als der Einsatz<br />
interaktiver 2-D- oder 3-D-Simulationen<br />
(z. B. virtuelle Umgebungen<br />
und Welten), welche mittels<br />
Computer erstellt werden, um den Benutzern<br />
Umgebungen zu präsentieren, die<br />
der realen Welt ähnlich sind und sich auch<br />
so anfühlen. Darüber hinaus haben die<br />
Nutzer die Möglichkeit, mit Objekten, Ereignissen<br />
und anderen Nutzern direkt in<br />
der virtuellen Umgebung zu interagieren.<br />
Bei der VR-gestützten Rehabilitation<br />
interagieren die Patienten mit virtuellen<br />
Umgebungen und Objekten. Die visuelle<br />
Darstellung kann über Computerbildschirme<br />
(Bild 1a) oder sogenannte Head-<br />
Mounted Displays (VR-Brillen, Bild 1b) erfolgen.<br />
VR-Brillen bestehen aus einem<br />
Display, auf welchem zwei Bilder nebeneinander<br />
angezeigt werden, eines fürs linke<br />
und eines fürs rechte Auge. Dadurch kann<br />
die virtuelle Welt stereoskopisch (dreidimensional)<br />
dargestellt werden. Der Benutzer<br />
sieht dabei nur die virtuelle Welt<br />
und kann die reale Umgebung nicht mehr<br />
sehen. Eine Spezialanwendung ist die Verwendung<br />
von transparenten VR-Brillen.<br />
Bei der sogenannten Augmented Reality<br />
sieht der Benutzer nach wie vor die reale<br />
Umgebung, welche durch zusätzliche virtuelle<br />
visuelle Elemente ergänzt werden<br />
kann. In Bild 1c greift der Benutzer eine<br />
(blau dargestellte) virtuelle Flasche und<br />
interagiert damit.<br />
Während nicht transparente VR-Brillen<br />
technisch ausgereift und für den klinischen<br />
Einsatz bereit sind, braucht es bei<br />
den transparenten VR-Brillen noch weitere<br />
Entwicklungsschritte, insbesondere zur<br />
Verbesserung der Anwendungsfreundlichkeit<br />
und des Komforts.<br />
In den VR-Brillen sind Beschleunigungs-<br />
und Geschwindigkeitssensoren verbaut,<br />
um die Kopfposition und die Blickrichtung<br />
zu messen und so die stereoskopischen<br />
Bilder in Echtzeit anzupassen.<br />
Bild 2: Armtraining mit VR-Brille und Therapieroboter. (Bild: Adrian Moser für die Universität Bern)<br />
VR in der Rehabilitation<br />
Die virtuelle Realität bietet mehrere Vorteile<br />
für die Neurorehabilitation. Durch<br />
eine spielerische Komponente mit reichem<br />
Feedback kann die Motivation bei<br />
einem Teil der Patienten gesteigert werden.<br />
Zudem können einige Patienten gewisse<br />
Übungen auch selbständig und<br />
möglicherweise sogar zu Hause durchführen;<br />
das Trainieren funktioneller Aufgaben<br />
ist folglich in einer höheren Frequenz<br />
als bei der traditionellen Therapie möglich.<br />
Ein oft unterschätzter Vorteil ist zudem,<br />
dass das Timing, die räumliche Verteilung<br />
und die Schwierigkeit der Aufgaben<br />
sehr genau an die individuellen Bedürfnisse<br />
der Patienten angepasst werden<br />
können, so dass mit optimaler Intensität<br />
und Konfiguration trainiert werden kann.<br />
Die Technik hat aber auch Nachteile: Insbesondere<br />
ältere und wenig technikinteressierte<br />
Patienten haben damit oft Schwierigkeiten.<br />
Zudem muss geklärt werden, ob<br />
der Trainingseffekt im virtuellen Raum<br />
gleich gut auf die Selbständigkeit im Alltag<br />
übertragen werden kann wie ein traditionelles<br />
Training der Alltagsaktivitäten.<br />
Ein häufiges Einsatzgebiet von VR-<br />
Brillen in der Neurorehabilitation ist das<br />
Training von motorischen Funktionen,<br />
zum Beispiel beim Armtraining nach<br />
Schlag anfall. Dazu werden in der VR-Brille<br />
Trainingsaufgaben dargestellt, welche<br />
der Patient lösen muss. In Bild 2 trägt die<br />
Patientin eine VR-Brille und ihr rechter<br />
Arm ist mit einem Therapieroboter verbunden.<br />
In dem dargestellten Beispiel<br />
muss die Patientin eine Kochaufgabe lösen.<br />
Dazu werden in der VR-Brille Kochherd<br />
und Kochutensilien dargestellt. Die<br />
Patientin kann über die Bewegung ihres<br />
Arms den in der VR-Brille dargestellten<br />
virtuellen Arm steuern und so mit den virtuellen<br />
Objekten (z. B. den Kartoffeln) interagieren.<br />
Der Therapieroboter unterstützt<br />
bei dieser Aufgabe so viel wie nötig<br />
a) 2-D-Darstellung am Computerbildschirm b) 3-D-Darstellung mit VR-Brille (nicht transparent) c) 3-D-Darstellung mit transparenter VR-Brille<br />
Bild 1: Darstellungsmöglichkeiten der virtuellen Realität. (Bild: Universität Bern)<br />
<strong>vsao</strong> /asmac <strong>Journal</strong> 3/23 37