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vsao Journal Nr. 3 - Juni 2023

Digital - Von Maschinen und Menschen Politik - Die Umfrage zeigt Bedenkliches Reisemedizin - Vor- und Nachsorge Tendinopathien - «Handfeste» Schmerzen

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Fokus: Digital<br />

Virtuelle Realität (VR) kann definiert<br />

werden als der Einsatz<br />

interaktiver 2-D- oder 3-D-Simulationen<br />

(z. B. virtuelle Umgebungen<br />

und Welten), welche mittels<br />

Computer erstellt werden, um den Benutzern<br />

Umgebungen zu präsentieren, die<br />

der realen Welt ähnlich sind und sich auch<br />

so anfühlen. Darüber hinaus haben die<br />

Nutzer die Möglichkeit, mit Objekten, Ereignissen<br />

und anderen Nutzern direkt in<br />

der virtuellen Umgebung zu interagieren.<br />

Bei der VR-gestützten Rehabilitation<br />

interagieren die Patienten mit virtuellen<br />

Umgebungen und Objekten. Die visuelle<br />

Darstellung kann über Computerbildschirme<br />

(Bild 1a) oder sogenannte Head-<br />

Mounted Displays (VR-Brillen, Bild 1b) erfolgen.<br />

VR-Brillen bestehen aus einem<br />

Display, auf welchem zwei Bilder nebeneinander<br />

angezeigt werden, eines fürs linke<br />

und eines fürs rechte Auge. Dadurch kann<br />

die virtuelle Welt stereoskopisch (dreidimensional)<br />

dargestellt werden. Der Benutzer<br />

sieht dabei nur die virtuelle Welt<br />

und kann die reale Umgebung nicht mehr<br />

sehen. Eine Spezialanwendung ist die Verwendung<br />

von transparenten VR-Brillen.<br />

Bei der sogenannten Augmented Reality<br />

sieht der Benutzer nach wie vor die reale<br />

Umgebung, welche durch zusätzliche virtuelle<br />

visuelle Elemente ergänzt werden<br />

kann. In Bild 1c greift der Benutzer eine<br />

(blau dargestellte) virtuelle Flasche und<br />

interagiert damit.<br />

Während nicht transparente VR-Brillen<br />

technisch ausgereift und für den klinischen<br />

Einsatz bereit sind, braucht es bei<br />

den transparenten VR-Brillen noch weitere<br />

Entwicklungsschritte, insbesondere zur<br />

Verbesserung der Anwendungsfreundlichkeit<br />

und des Komforts.<br />

In den VR-Brillen sind Beschleunigungs-<br />

und Geschwindigkeitssensoren verbaut,<br />

um die Kopfposition und die Blickrichtung<br />

zu messen und so die stereoskopischen<br />

Bilder in Echtzeit anzupassen.<br />

Bild 2: Armtraining mit VR-Brille und Therapieroboter. (Bild: Adrian Moser für die Universität Bern)<br />

VR in der Rehabilitation<br />

Die virtuelle Realität bietet mehrere Vorteile<br />

für die Neurorehabilitation. Durch<br />

eine spielerische Komponente mit reichem<br />

Feedback kann die Motivation bei<br />

einem Teil der Patienten gesteigert werden.<br />

Zudem können einige Patienten gewisse<br />

Übungen auch selbständig und<br />

möglicherweise sogar zu Hause durchführen;<br />

das Trainieren funktioneller Aufgaben<br />

ist folglich in einer höheren Frequenz<br />

als bei der traditionellen Therapie möglich.<br />

Ein oft unterschätzter Vorteil ist zudem,<br />

dass das Timing, die räumliche Verteilung<br />

und die Schwierigkeit der Aufgaben<br />

sehr genau an die individuellen Bedürfnisse<br />

der Patienten angepasst werden<br />

können, so dass mit optimaler Intensität<br />

und Konfiguration trainiert werden kann.<br />

Die Technik hat aber auch Nachteile: Insbesondere<br />

ältere und wenig technikinteressierte<br />

Patienten haben damit oft Schwierigkeiten.<br />

Zudem muss geklärt werden, ob<br />

der Trainingseffekt im virtuellen Raum<br />

gleich gut auf die Selbständigkeit im Alltag<br />

übertragen werden kann wie ein traditionelles<br />

Training der Alltagsaktivitäten.<br />

Ein häufiges Einsatzgebiet von VR-<br />

Brillen in der Neurorehabilitation ist das<br />

Training von motorischen Funktionen,<br />

zum Beispiel beim Armtraining nach<br />

Schlag anfall. Dazu werden in der VR-Brille<br />

Trainingsaufgaben dargestellt, welche<br />

der Patient lösen muss. In Bild 2 trägt die<br />

Patientin eine VR-Brille und ihr rechter<br />

Arm ist mit einem Therapieroboter verbunden.<br />

In dem dargestellten Beispiel<br />

muss die Patientin eine Kochaufgabe lösen.<br />

Dazu werden in der VR-Brille Kochherd<br />

und Kochutensilien dargestellt. Die<br />

Patientin kann über die Bewegung ihres<br />

Arms den in der VR-Brille dargestellten<br />

virtuellen Arm steuern und so mit den virtuellen<br />

Objekten (z. B. den Kartoffeln) interagieren.<br />

Der Therapieroboter unterstützt<br />

bei dieser Aufgabe so viel wie nötig<br />

a) 2-D-Darstellung am Computerbildschirm b) 3-D-Darstellung mit VR-Brille (nicht transparent) c) 3-D-Darstellung mit transparenter VR-Brille<br />

Bild 1: Darstellungsmöglichkeiten der virtuellen Realität. (Bild: Universität Bern)<br />

<strong>vsao</strong> /asmac <strong>Journal</strong> 3/23 37

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