Condes Vampiro - ¡Cargad!
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atacará primero si Drakkon realiza una carga, en caso contrario atacará en<br />
último lugar.<br />
Cota Desolladora. Armadura mágica. Otorga una tirada de salvación por<br />
armadura de 1+ sin que se pueda mejorar con ningún otro objeto mágico.<br />
Anillo del Dragón. Otorga tirada de salvación especial de 5+.<br />
Reglas Especiales<br />
Enano <strong>Vampiro</strong>: Drakkon es un <strong>Vampiro</strong> Neonato, por lo que se le aplican<br />
todas las reglas de la No Muerte descritas en el Libro de Ejército de los<br />
<strong>Condes</strong> <strong>Vampiro</strong>. Dado que Drakkon es un enano, se le aplican todas las<br />
reglas de movimiento de los enanos, excepto la de Avance Imparable. De<br />
esta forma, Drakkon y su unidad moverán 8 cm., marcharán 16 cm. y<br />
perseguirán 3D6-2 cm.<br />
Valiente: Drakkon nunca rechazará un desafío, y siempre retará al personaje<br />
que lidere la unidad enemiga. Mientras haya personajes en la unidad<br />
enemiga, Drakkon los desafiará, dejando al resto de soldados para los<br />
miembros de su unidad.<br />
Reacio a la carga. Cuando Drakkon se enfrente a cualquier unidad de<br />
enanos deberá pasar un chequeo de Liderazgo. Si lo supera, acatará las<br />
órdenes de su líder y cargará sin ningún problema. En caso contrario no<br />
cargará y solamente podrá defenderse de los ataques de cualquier miniatura<br />
en contacto peana con peana.<br />
Cómo se hizo...<br />
[Un buen ejemplo de cómo crear un personaje especial que no se pasa]<br />
1. Se cogió un <strong>Vampiro</strong> Neonato Básico del clan Dragón Sangriento:<br />
M10, HA8, F5, R4, H2, I6, A3, L7, por 80 puntos. Se le suma arma a<br />
dos manos (+4) y se le puede dar la Cota Desolladora (Libro CV’s,<br />
página 50) que vale 30 puntos. Llevamos 114 puntos.<br />
2. La Decapitadora equivale al poder vampírico Golpe Demoledor (25p) y<br />
substituye el arma a dos manos estándar. 139p.<br />
3. Anillo de Dragón, equivalente a Anillo de las Tinieblas (30p). 169p.<br />
4. Al ser enano debe mover 8 cm, en lugar de 10cm., así que lo<br />
aplicamos, y eso hará que su unidad también se mueva más lento y<br />
que persigan hasta una distancia menor. En definitiva, aplicamos las<br />
reglas de movimiento de enanos (excepto el avance imparable) a<br />
Drakkon y a la unidad en la que se incluya a este personaje.<br />
5. Drakkon es un líder, y su pasado como Matatrolls hace que no tema a<br />
nadie. Añadimos que debe retar y aceptar los retos de todos<br />
personajes de la unidad enemiga. También le añadiremos que<br />
mientras haya personajes en la unidad enemiga no atacará a nadie<br />
más. De esta forma estamos limitando los ataques de la miniatura y<br />
dejando que solamente sea “potente” contra unidades sin personajes o<br />
una vez los haya eliminado de estas.<br />
6. Para que sea un poco más difícil de escoger, no es demasiado bueno<br />
soltar máquinas de matar por ahí gratuitamente, decidimos que ocupa<br />
dos plazas de héroe, y redondeamos el coste en puntos a 180 (para<br />
compensar el hecho de haber cogido 85 puntos en objetos mágicos).