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Compendio de Criaturas - Mazes & Minotaurs

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Ingenio Derros<br />

Taxonomía: Animado<br />

Un Dicotomiano a la luz <strong>de</strong>l día<br />

Descripción: No es una criatura per se sino un<br />

vehículo mágico animado que parece una enorme<br />

araña metálica. Cada Ingenio está tripulado por un<br />

Derros, oculto en el cuerpo metálico <strong>de</strong> la criatura.<br />

Tamaño: Gran<strong>de</strong><br />

Ferocidad: Agresiva<br />

Astucia: Ladina<br />

Mística: Extraño<br />

Movimiento: 27 m.<br />

Iniciativa: 14<br />

Melé: +4<br />

Daño: 2d6 (miembros metálicos)<br />

Clase <strong>de</strong> Defensa: 17<br />

PGs Totales: 18<br />

Detección / Evasión: +6<br />

Fortaleza Mística: +2<br />

Habilida<strong>de</strong>s Especiales: Arma <strong>de</strong> Aliento (9 m. <strong>de</strong><br />

alcance), Sin Mente, Armadura Natural.<br />

Recompensas: Gloria 140, Sabiduría 30.<br />

Notas: La Astucia <strong>de</strong>l Ingenio refleja la <strong>de</strong> su piloto<br />

Derros. Su Arma <strong>de</strong> Aliento es un lanzallamas<br />

primitivo. Dejar a un Ingenio en 2 PG o menos lo<br />

neutralizará; <strong>de</strong>jarlo por <strong>de</strong>bajo <strong>de</strong> cero PG dañará<br />

al Derros <strong>de</strong> su interior.<br />

51<br />

Dicotomiano<br />

Taxonomía: Gente<br />

Descripción: Estos humanoi<strong>de</strong>s lampiños parecen<br />

humanos normales, excepto por una chocante<br />

diferencia: la mitad izquierda <strong>de</strong> su cuerpo es negra<br />

como el ébano mientras que la mitad <strong>de</strong>recha es<br />

blanca como el marfil – perfectamente divididos por<br />

una línea vertical. Del amanecer al atar<strong>de</strong>cer, los<br />

dicotomianos se encuentran bajo la influencia <strong>de</strong> su<br />

mitad blanca, actuando <strong>de</strong> forma pacífica y cortés…<br />

cambiando a una personalidad completamente vil,<br />

cruel y maligna <strong>de</strong>s<strong>de</strong> el anochecer al amanecer<br />

bajo la influencia <strong>de</strong> su mitad oscura. Aunque cada<br />

mitad es perfectamente consciente <strong>de</strong> la existencia<br />

<strong>de</strong> la otra, esto no les da control sobre sus<br />

pensamientos, intenciones o acciones.<br />

Tamaño: Mediana<br />

Ferocidad <strong>de</strong> Día: Pacífica<br />

Ferocidad <strong>de</strong> Noche: Peligrosa<br />

Astucia: Sagaz<br />

Mística: Extraño<br />

Movimiento: 18 m.<br />

Iniciativa <strong>de</strong> Día: 12<br />

Iniciativa <strong>de</strong> Noche: 14<br />

Melé <strong>de</strong> Día: 0<br />

Melé <strong>de</strong> Noche: +4<br />

Daño: 1d6 (arma)<br />

Clase <strong>de</strong> Defensa: 13<br />

PGs Totales <strong>de</strong> Día: 4<br />

PGs Totales <strong>de</strong> Noche: 12 *<br />

Detección / Evasión: +4<br />

Fortaleza Mística: +6<br />

Habilida<strong>de</strong>s Especiales: Resistencia a la Magia.<br />

Recompensas: Acabar con un Dicotomiano<br />

durante el día no da ningún tipo <strong>de</strong> Gloria ni<br />

Sabiduría. En su versión nocturna, conce<strong>de</strong>n 40<br />

Gloria y 20 Sabiduría.<br />

* A los Dicotomianos que se les hiera <strong>de</strong> noche<br />

comenzarán el siguiente día con sus PGs Totales<br />

<strong>de</strong> 4, a menos que estos se redujeran por <strong>de</strong>bajo <strong>de</strong><br />

ese umbral (en cuyo caso se quedarán con sus<br />

actuales PGs Totales disminuidos).<br />

Conocimiento Adicional: Los Dicotomianos fueron<br />

una vez una raza <strong>de</strong> Filósofos ateos que <strong>de</strong>batían<br />

constantemente sobre la arbitraria naturaleza <strong>de</strong><br />

conceptos como el bien y el mal: al parecer, alguna<br />

<strong>de</strong>idad poco a poco se fue cansando (¿o<br />

divirtiendo?) <strong>de</strong> su arrogancia intelectual y los<br />

castigó dividiendo su cuerpo, su mente y su alma<br />

en dos partes opuestas.

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