Compendio de Criaturas - Mazes & Minotaurs
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Ingenio Derros<br />
Taxonomía: Animado<br />
Un Dicotomiano a la luz <strong>de</strong>l día<br />
Descripción: No es una criatura per se sino un<br />
vehículo mágico animado que parece una enorme<br />
araña metálica. Cada Ingenio está tripulado por un<br />
Derros, oculto en el cuerpo metálico <strong>de</strong> la criatura.<br />
Tamaño: Gran<strong>de</strong><br />
Ferocidad: Agresiva<br />
Astucia: Ladina<br />
Mística: Extraño<br />
Movimiento: 27 m.<br />
Iniciativa: 14<br />
Melé: +4<br />
Daño: 2d6 (miembros metálicos)<br />
Clase <strong>de</strong> Defensa: 17<br />
PGs Totales: 18<br />
Detección / Evasión: +6<br />
Fortaleza Mística: +2<br />
Habilida<strong>de</strong>s Especiales: Arma <strong>de</strong> Aliento (9 m. <strong>de</strong><br />
alcance), Sin Mente, Armadura Natural.<br />
Recompensas: Gloria 140, Sabiduría 30.<br />
Notas: La Astucia <strong>de</strong>l Ingenio refleja la <strong>de</strong> su piloto<br />
Derros. Su Arma <strong>de</strong> Aliento es un lanzallamas<br />
primitivo. Dejar a un Ingenio en 2 PG o menos lo<br />
neutralizará; <strong>de</strong>jarlo por <strong>de</strong>bajo <strong>de</strong> cero PG dañará<br />
al Derros <strong>de</strong> su interior.<br />
51<br />
Dicotomiano<br />
Taxonomía: Gente<br />
Descripción: Estos humanoi<strong>de</strong>s lampiños parecen<br />
humanos normales, excepto por una chocante<br />
diferencia: la mitad izquierda <strong>de</strong> su cuerpo es negra<br />
como el ébano mientras que la mitad <strong>de</strong>recha es<br />
blanca como el marfil – perfectamente divididos por<br />
una línea vertical. Del amanecer al atar<strong>de</strong>cer, los<br />
dicotomianos se encuentran bajo la influencia <strong>de</strong> su<br />
mitad blanca, actuando <strong>de</strong> forma pacífica y cortés…<br />
cambiando a una personalidad completamente vil,<br />
cruel y maligna <strong>de</strong>s<strong>de</strong> el anochecer al amanecer<br />
bajo la influencia <strong>de</strong> su mitad oscura. Aunque cada<br />
mitad es perfectamente consciente <strong>de</strong> la existencia<br />
<strong>de</strong> la otra, esto no les da control sobre sus<br />
pensamientos, intenciones o acciones.<br />
Tamaño: Mediana<br />
Ferocidad <strong>de</strong> Día: Pacífica<br />
Ferocidad <strong>de</strong> Noche: Peligrosa<br />
Astucia: Sagaz<br />
Mística: Extraño<br />
Movimiento: 18 m.<br />
Iniciativa <strong>de</strong> Día: 12<br />
Iniciativa <strong>de</strong> Noche: 14<br />
Melé <strong>de</strong> Día: 0<br />
Melé <strong>de</strong> Noche: +4<br />
Daño: 1d6 (arma)<br />
Clase <strong>de</strong> Defensa: 13<br />
PGs Totales <strong>de</strong> Día: 4<br />
PGs Totales <strong>de</strong> Noche: 12 *<br />
Detección / Evasión: +4<br />
Fortaleza Mística: +6<br />
Habilida<strong>de</strong>s Especiales: Resistencia a la Magia.<br />
Recompensas: Acabar con un Dicotomiano<br />
durante el día no da ningún tipo <strong>de</strong> Gloria ni<br />
Sabiduría. En su versión nocturna, conce<strong>de</strong>n 40<br />
Gloria y 20 Sabiduría.<br />
* A los Dicotomianos que se les hiera <strong>de</strong> noche<br />
comenzarán el siguiente día con sus PGs Totales<br />
<strong>de</strong> 4, a menos que estos se redujeran por <strong>de</strong>bajo <strong>de</strong><br />
ese umbral (en cuyo caso se quedarán con sus<br />
actuales PGs Totales disminuidos).<br />
Conocimiento Adicional: Los Dicotomianos fueron<br />
una vez una raza <strong>de</strong> Filósofos ateos que <strong>de</strong>batían<br />
constantemente sobre la arbitraria naturaleza <strong>de</strong><br />
conceptos como el bien y el mal: al parecer, alguna<br />
<strong>de</strong>idad poco a poco se fue cansando (¿o<br />
divirtiendo?) <strong>de</strong> su arrogancia intelectual y los<br />
castigó dividiendo su cuerpo, su mente y su alma<br />
en dos partes opuestas.