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Compendio de Criaturas - Mazes & Minotaurs

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F<br />

Fantasma<br />

Un colérico y vengativo Fantasma<br />

Taxonomía: Espíritu<br />

Descripción: Los Fantasmas normalmente parecen<br />

humanos translúcidos e intangibles; otros pue<strong>de</strong>n<br />

mostrarse como cadáveres muertos hace mucho<br />

tiempo aunque incluso aquellos que parecen<br />

razonablemente “vivos” están ro<strong>de</strong>ados por un aura<br />

espectral y pavorosa que no <strong>de</strong>ja la menor duda<br />

sobre su verda<strong>de</strong>ra naturaleza.<br />

Tamaño: Mediana<br />

Ferocidad: Pacífica a Peligrosa<br />

Astucia: Alerta a Ladina<br />

Mística: Preternatural<br />

Movimiento: 18 m.<br />

Iniciativa: varía<br />

Melé: n/a<br />

Daño: Especial<br />

Clase <strong>de</strong> Defensa: 16<br />

PGs Totales: varía<br />

Detección / Evasión: varía<br />

Fortaleza Mística: +8<br />

Habilida<strong>de</strong>s Especiales: Temible, Etéreo, Drenar<br />

Energía Vital (toque), Resistencia a la Magia, Sexto<br />

Sentido, Acechante. Algunos Fantasmas también<br />

tienen Po<strong>de</strong>res Psíquicos (Don Psíquico 3 a 5).<br />

Como todos los seres Etéreos, a los Fantasmas no se<br />

les pue<strong>de</strong> herir con armas mundanas u otras maneras<br />

y no pue<strong>de</strong>n infligir daño físico a seres materiales<br />

(excepto con su habilidad <strong>de</strong> Drenar Energía Vital).<br />

Recompensas: Variable.<br />

62<br />

Fénix<br />

Taxonomía: Monstruo<br />

Descripción: El clásico pájaro inmortal <strong>de</strong> leyenda.<br />

Tamaño: Gran<strong>de</strong><br />

Ferocidad: Agresiva<br />

Astucia: Sagaz<br />

Mística: Ultraterreno<br />

Movimiento: 144 m. volando<br />

Iniciativa: 19<br />

Melé: +5<br />

Daño: 2d6 (pico & garras)<br />

Clase <strong>de</strong> Defensa: 25<br />

PGs Totales: 24<br />

Detección / Evasión: +8 / +14<br />

Fortaleza Mística: +10<br />

Habilida<strong>de</strong>s Especiales: Picado a la Batalla<br />

(Iniciativa 23, Melé +9), Invulnerabilidad, Veloz<br />

como el Rayo, Resistencia a la Magia,<br />

Regeneración (2 PG / asalto), Sexto Sentido, Vigor<br />

Sobrenatural, Agilidad Sobrenatural, Alada.<br />

Habilidad Única: Cuando los PG <strong>de</strong> un Fénix<br />

llegan a 0, inmediatamente queda engullido por<br />

unas llamas resplan<strong>de</strong>cientes que causan 2d6 <strong>de</strong><br />

daño a todo el que se encuentre <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> 6 m. (a<br />

menos que consigan pasar una tirada <strong>de</strong> Evadir<br />

Peligros). Entonces, el Fénix renace (con sus PGs<br />

Totales completos) y normalmente sale volando<br />

hacia cielos más propicios.<br />

Recompensas: Gloria 480 – pero no Sabiduría.<br />

Un Fénix comenzando a experimentar un llameante<br />

renacimiento

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