Compendio de Criaturas - Mazes & Minotaurs
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F<br />
Fantasma<br />
Un colérico y vengativo Fantasma<br />
Taxonomía: Espíritu<br />
Descripción: Los Fantasmas normalmente parecen<br />
humanos translúcidos e intangibles; otros pue<strong>de</strong>n<br />
mostrarse como cadáveres muertos hace mucho<br />
tiempo aunque incluso aquellos que parecen<br />
razonablemente “vivos” están ro<strong>de</strong>ados por un aura<br />
espectral y pavorosa que no <strong>de</strong>ja la menor duda<br />
sobre su verda<strong>de</strong>ra naturaleza.<br />
Tamaño: Mediana<br />
Ferocidad: Pacífica a Peligrosa<br />
Astucia: Alerta a Ladina<br />
Mística: Preternatural<br />
Movimiento: 18 m.<br />
Iniciativa: varía<br />
Melé: n/a<br />
Daño: Especial<br />
Clase <strong>de</strong> Defensa: 16<br />
PGs Totales: varía<br />
Detección / Evasión: varía<br />
Fortaleza Mística: +8<br />
Habilida<strong>de</strong>s Especiales: Temible, Etéreo, Drenar<br />
Energía Vital (toque), Resistencia a la Magia, Sexto<br />
Sentido, Acechante. Algunos Fantasmas también<br />
tienen Po<strong>de</strong>res Psíquicos (Don Psíquico 3 a 5).<br />
Como todos los seres Etéreos, a los Fantasmas no se<br />
les pue<strong>de</strong> herir con armas mundanas u otras maneras<br />
y no pue<strong>de</strong>n infligir daño físico a seres materiales<br />
(excepto con su habilidad <strong>de</strong> Drenar Energía Vital).<br />
Recompensas: Variable.<br />
62<br />
Fénix<br />
Taxonomía: Monstruo<br />
Descripción: El clásico pájaro inmortal <strong>de</strong> leyenda.<br />
Tamaño: Gran<strong>de</strong><br />
Ferocidad: Agresiva<br />
Astucia: Sagaz<br />
Mística: Ultraterreno<br />
Movimiento: 144 m. volando<br />
Iniciativa: 19<br />
Melé: +5<br />
Daño: 2d6 (pico & garras)<br />
Clase <strong>de</strong> Defensa: 25<br />
PGs Totales: 24<br />
Detección / Evasión: +8 / +14<br />
Fortaleza Mística: +10<br />
Habilida<strong>de</strong>s Especiales: Picado a la Batalla<br />
(Iniciativa 23, Melé +9), Invulnerabilidad, Veloz<br />
como el Rayo, Resistencia a la Magia,<br />
Regeneración (2 PG / asalto), Sexto Sentido, Vigor<br />
Sobrenatural, Agilidad Sobrenatural, Alada.<br />
Habilidad Única: Cuando los PG <strong>de</strong> un Fénix<br />
llegan a 0, inmediatamente queda engullido por<br />
unas llamas resplan<strong>de</strong>cientes que causan 2d6 <strong>de</strong><br />
daño a todo el que se encuentre <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> 6 m. (a<br />
menos que consigan pasar una tirada <strong>de</strong> Evadir<br />
Peligros). Entonces, el Fénix renace (con sus PGs<br />
Totales completos) y normalmente sale volando<br />
hacia cielos más propicios.<br />
Recompensas: Gloria 480 – pero no Sabiduría.<br />
Un Fénix comenzando a experimentar un llameante<br />
renacimiento