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Manuale Unplugged per l'insegnante - Agenzia di Sanità Pubblica ...

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REGOLE IMPORTANTI PER IL FEEDBACK<br />

Si deve dare solo un feedback positivo!<br />

Il feedback dovrebbe:<br />

• essere descrittivo (non interpretativo o<br />

valutativo);<br />

• essere <strong>di</strong>retto ad un comportamento concreto<br />

e osservabile (non ad impressioni globali o a<br />

caratteristiche dell’attore);<br />

• non essere legato alle capacità <strong>di</strong> recitazione<br />

dei ragazzi.<br />

Il feedback positivo è uno strumento utile <strong>per</strong><br />

favorire un cambiamento <strong>di</strong> comportamento nel<br />

lungo <strong>per</strong>iodo. Bisogna evitare qualsiasi tipo <strong>di</strong><br />

commento negativo. Più appropriati sono, invece,<br />

i suggerimenti concreti e costruttivi su<br />

cosa e come si potrebbe recitare meglio nel<br />

turno successivo («potresti cercare <strong>di</strong> parlare un<br />

po’ più forte la prossima volta» invece <strong>di</strong> «Non<br />

riesco mai a sentire cosa <strong>di</strong>ci»).<br />

8. Pianificare il turno successivo<br />

Dal processo <strong>di</strong> feedback si ricavano suggerimenti concreti<br />

<strong>per</strong> il turno seguente.<br />

9. Secondo turno e feedback<br />

Si recita il secondo turno del gioco <strong>di</strong> ruolo, attuando le<br />

mo<strong>di</strong>fiche suggerite. Quin<strong>di</strong>, si procede fornendo un feedback<br />

con le stesse modalità utilizzate nel primo turno.<br />

Le ultime tre fasi possono essere ripetute quanto necessario<br />

o possibile (fino a quando gli attori e il pubblico non<br />

sono sod<strong>di</strong>sfatti della soluzione).<br />

Eventuali modalità <strong>per</strong> applicare il comportamento provato<br />

nella propria vita quoti<strong>di</strong>ana possono essere <strong>di</strong>scusse<br />

<strong>per</strong> chiudere il gioco <strong>di</strong> ruolo.<br />

Ulteriori suggerimenti<br />

<strong>per</strong> i giochi <strong>di</strong> ruolo<br />

a. Le situazioni scelte dovrebbero essere <strong>di</strong> <strong>di</strong>fficoltà via<br />

via crescente. Iniziate con situazioni facili (<strong>per</strong> esempio,<br />

situazioni ben conosciute, poco complesse e che non generano<br />

ansia negli attori).<br />

essere <strong>di</strong> supporto (<strong>per</strong> esempio, chiedendo «come volete<br />

esprimere questo»). Gli attori dovrebbero ripetere<br />

con parole proprie quello che la classe desidera ottenere<br />

(“auto-istruzione”).<br />

c. Se la recita “zoppica”, l’insegnante può aiutare gli attori<br />

dando brevi suggerimenti («potresti chiedere se...»),<br />

incoraggiandoli («va benissimo, forza!») o ricordando<br />

quanto deciso in precedenza («avevi deciso <strong>di</strong> <strong>di</strong>re...»).<br />

d. È importante che tutti considerino il role play come<br />

una situazione in cui fare esercizio; in altre parole, non è<br />

necessario che tutto sia <strong>per</strong>fetto e non si compiano errori,<br />

ma il processo <strong>di</strong> miglioramento della rappresentazione<br />

può essere favorito dalle “istruzioni del regista”. Inoltre,<br />

occorre sottolineare che gli attori stanno recitando e non<br />

mostrando il comportamento che avrebbero “realmente”<br />

attuato. Per chiarirlo alla classe, il “palco” del gioco <strong>di</strong><br />

ruolo deve essere separato dal normale contesto della<br />

classe e gli attori devono lasciare il palco <strong>per</strong> ricevere<br />

commenti e partecipare al feedback.<br />

e. Gli alunni che non vogliono recitare non devono essere<br />

costretti a farlo, <strong>per</strong>ché ciò potrebbe generare ansia e resistenza.<br />

L’alunno in questione può partecipare all’attività<br />

come osservatore ed essere coinvolto nella recitazione<br />

quando si sentirà pronto a farlo.<br />

f. Nel caso in cui sia manifestata resistenza da parte dei<br />

ragazzi nei confronti dei giochi <strong>di</strong> ruolo, potrebbe essere<br />

utile introdurre questa tecnica lentamente, secondo uno<br />

schema “passo <strong>per</strong> passo”. Si può iniziare recitando scene<br />

prese da testi letterari noti, piuttosto che situazioni reali.<br />

g. Un’attività alternativa al brainstorming iniziale, più<br />

<strong>di</strong>namica, potrebbe essere l’esercizio «Che cosa <strong>di</strong>resti<br />

se...»: la classe siede in cerchio, un alunno descrive una<br />

situazione e lancia una palla a qualcun altro. Questo<br />

alunno deve reagire spontaneamente e rispondere alla<br />

situazione proposta dal compagno. In seguito, lancia la<br />

palla ad un altro compagno. Dopo avere raccolto alcune<br />

soluzioni, viene suggerita un’altra situazione.<br />

Le situazioni possono essere, <strong>per</strong> esempio:<br />

• Siete in coda al su<strong>per</strong>mercato e qualcuno vi spinge.<br />

• Siete al cinema e due <strong>per</strong>sone davanti a voi parlano in<br />

continuazione.<br />

• Siete sull’autobus e il riscaldamento è troppo alto.<br />

Tra le situazioni proposte la classe dovrà sceglierne una<br />

da rappresentare e su cui lavorare.<br />

b. La classe dovrebbe identificare autonomamente il comportamento<br />

da rappresentare, l’insegnante dovrebbe solo<br />

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