esam ieguvuši 2.ražotāja līdzsvara stratēǧijas, kas ir atkarīgas no 1.ražotāja stratēǧijām. Savukārt arī 1.ražotājs cenšas maksimizēt savu lietderības funkciju u 1 = s 1 (t 1 − s 1 − s ∗ 2 ), bet tā kāviņš nezina, kādatipaspēlētājs ir otrais ražotājs, tad maksimizēta tiek funkcija U 1 (s 1 ,s ∗ 2(·),t 1 )= = p(t 21 |t 1 )s 1 (t 1 − s 1 − s ∗ 2 (t 21)) + p(t 22 |t 1 )s 1 (t 1 − s 1 − s ∗ 2 (t 22)) = = 1 2 s 1(t 1 − s 1 − s ∗ 2 (t 21)+t 1 − s 1 − s ∗ 2 (t 22)) = = 1 2 s 1(2 − 2s 1 − s ∗ 2 (t 21) − s ∗ 2 (t 22)), t.i., ∂u 1 ∂s 1 = 1 2 (2 − s∗ 2 (t 21) − s ∗ 2 (t 22)) − 2s 1 =0, tādējādi s ∗ 1 = 1 4 (2 − s∗ 2 (t 21) − s ∗ 2 (t 22)) ir 1.ražotāja līdzsvara stratēǧija, kas ir atkarīga no 2.ražotāja līdzsvara stratēǧijām. Savietojot (*) un (**), iegūsim atbildi uz sākotnēji formulēto jautājumu: s ∗ 1 = 1 3 , s ∗ 2 (t 21) = 5 24 un s∗ 2 (t 22) = 11 24 ir Beijesa-Neša līdzsvars. (∗∗) 38
LEKCIJA NR. 12 Dinamiskās spēles I Dinamiskās lēmumu pieņemšanas situācijas, kurās spēlētāja rīcība ir atkarīga no tā informētības par pagātnē izdarītiem gājieniem, visvienkāršāk var analizēt ar spēles koka palīdzību, t.i., ekstensīvo spēles formu. Tāpēc vispirms precizēsim, kas ir spēle ekstensīvajā formā. Spēles ekstensīvajā formāmēǧināsim ietvert arī varbūtiska rakstura situācijas. DEFINĪCIJA. Teiksim, ka spēle ir uzdota ekstensīvajā formā, japarspēli ir dota sekojoša informācija: (1) mezglu kopa K; (2) zaru kopa A ⊂ K × A, kaskopīgi ar K veido spēles koku (sakarīgu grafu bez cikliem); (3) kopas K skaldījums {P 0 ,P 1 , ..., P n ,E}, kur P 0 ir gadījuma notikumu mezglu kopa, P i ir i-tā spēlētāja lēmumu pieņemšanas mezglu kopa, E ir galamezglu kopa; (4) katram spēlētājam dots skaldījums P i informācijas apgabalos Ii 1 , ..., IMi i , i =1, 2, ..., n, M i ir i-tā spēlētāja informācijas kopu skaits; (5) katram informācijas apgabalam I j i dots no I j i mezgliem izejošo zaru skaldījums Z(I j i ), kur katram z ∈ Z(Ij i ) atbilst viens no Ij i izejošs gājiens un katrs mezgls k ∈ I j i satur tieši vienu no k izejošu zaru; (6) katram mezglam k ∈ P 0 un katram no k izejošam zaram ir piekārtota realizācijas varbūtība w k ; (7) katram galamezglam e ∈ E dots ieguvumu vektors (u 1 (e), ..., u n (e)). Ar kopas X skaldījumu saprot tādu kopas X apakškopu X 1 , ..., X n sistēmu, ka X 1 ∪ X 2 ∪ ... ∪ X n = X un X i ∩ X j = ∅, i ≠ j, i, j =1, 2, ..., n Tālāk definēsim spēlētāju dažāda veida stratēǧijas ekstensīvajā spēlē. DEFINĪCIJA. Par i-tā spēlētāja, i =1, 2, ..., n, tīro stratēǧiju ekstensīvajā spēlē sauc funkciju s i ,kurajebkuramšīspēlētāja informācijas apgabalam I j i piekārto vienu gājienu s i (I j i ) ∈ Z(Ij i ). DEFINĪCIJA. Par i-tāspēlētāja, i =1, 2, ..., n, jaukto stratēǧiju ekstensīvajā spēlē sauctīro stratēǧiju kopas varbūtību sadalījumu. DEFINĪCIJA. Par i-tā spēlētāja, i =1, 2, ..., n, uzvedības stratēǧiju ekstensīvajā spēlē saucsistēmu σ i =(σ i1 , ..., σ iMi ), kur σ i j ir Z(I j i )varbūtību sadalījums un σ ij ir varbūtība, ar kādu i-tais spēlētājs izvēlas gājienu z, javien viņš atrodasinformācijas apgabalā I j i . DEFINĪCIJA. Uzvedības stratēǧiju sauc par pilnīgi jauktu, jatākatram informācijas apgabalam I j i un katram gājienam z ∈ Z(I j i )piekārto pozitīvu gājiena varbūtību σ ij (z) > 0. Minētās definīcijas neattiecas uz spēlēm ar atmiņas zudumiem, t.i., tādām spēlēm, kurās spēlētājs neatceras, kādus gājienus viņš irizdarījis iepriekš. Mēs 39