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Naquela que foi a edição mais<br />
concorrida de sempre e com o<br />
nível mais elevado na história<br />
da competição, o Challenge <strong>Oficinas</strong><br />
2019 voltou a por à prova a eficiência<br />
<strong>das</strong> oficinas. Esta iniciativa, que teve<br />
a sua derradeira etapa no Salão ME-<br />
CÂNICA, na FIL (nas duas primeiras<br />
edições o desfecho decorreu nas ins-<br />
sicamente, neste jogo em concreto,<br />
pretendemos que os conceitos de horas<br />
pica<strong>das</strong>, de horas trabalha<strong>das</strong> e<br />
de horas presentes sejam bem compreendidos.<br />
É nossa intenção que haja<br />
uma distribuição de trabalho que<br />
tem em conta, não só, a capacidade<br />
dos técnicos, mas, também, o custo/<br />
hora dos técnicos, de forma a conseguir<br />
uma excelência na distribuição<br />
de tarefas para obter a melhor margem<br />
bruta no final do dia”, começou<br />
por explicar Jorge Zózimo, diretor-<br />
-geral da Polivalor, ao <strong>Jornal</strong> <strong>das</strong> <strong>Oficinas</strong>.<br />
De acordo com o responsável,<br />
“a margem bruta do final do dia obtém-se<br />
através da soma do valor total<br />
da mão de obra que se consegue<br />
vender aos clientes, mais o valor <strong>das</strong><br />
peças que está adstrito ao trabalho,<br />
menos a compra <strong>das</strong> peças (que, no<br />
caso do jogo, estava definida uma<br />
percentagem fixa de 25%, ou seja, as<br />
oficinas ganhavam 25% nas peças) e<br />
menos o desconto (aqui consideramos<br />
que é feito um desconto de 5% a<br />
todos os clientes). Portanto, descon-<br />
A DERRADEIRA ETAPA DA COMPETIÇão VALIA 50%. AS RESPOSTAS AO<br />
QUESTIONÁRIO 25% E A AVALIAÇão PRESENCIAL OUTROS 25%<br />
talações da Polivalor), foi constituída<br />
por três fases. Na primeira, que valia<br />
25%, as oficinas concorrentes tiveram<br />
de responder ao questionário online,<br />
que abrangeu as principais áreas de<br />
negócio, nomeadamente técnica, receção,<br />
peças, marketing e gestão. As<br />
seis melhores foram seleciona<strong>das</strong> para<br />
serem, presencialmente, avalia<strong>das</strong><br />
por elementos do júri, valendo esta<br />
segunda fase 25%. Desta “auditoria”,<br />
saíram as três oficinas finalistas,<br />
que se encontraram, no dia 23 de novembro,<br />
para medir forças no jogo dinâmico<br />
da derradeira fase, que valia<br />
50%. A equipa que conseguisse ter a<br />
maior margem bruta no final <strong>das</strong> oito<br />
horas de jogo, venceria. Miguel Santos,<br />
formador da Polivalor, foi quem<br />
procedeu à avaliação presencial <strong>das</strong><br />
seis oficinas finalistas, processo que<br />
permitiu, depois, eleger as três que estiveram<br />
no Salão MECÂNICA: Auto<br />
Reno, Pneufurado e VAP Via Norte.<br />
Jorge Zózimo, diretor-geral da Polivalor,<br />
foi quem idealizou toda a competição<br />
e quem testou, a par com Miguel<br />
Santos, a funcionalidade do desafio final.<br />
Para o sucesso desta competição,<br />
muito contribuíram os patrocinadores<br />
(por ordem alfabética):Beta, SKF,<br />
Valvoline e Yuasa. Assim como a TIPS<br />
4Y, que voltou a disponibilizar a sua<br />
solução de Orçamentação e Informação<br />
Técnica (VRC).<br />
Questão de gestão<br />
“Este jogo, esta animação, é a que nós,<br />
na Polivalor, utilizamos nos cursos de<br />
gestão oficinal que ministramos. Ba-<br />
A Pneufurado (foto de cima) foi a oficina que se classificou em segundo lugar.<br />
O terceiro posto coube à VAP Via Norte. Pedro Tomaz, da Bolas (primeiro a<br />
contar da esq.ª) e Carlos Silva, da KRAUTLI Portugal (o mais à dta.) foram os<br />
patrocinadores presentes na cerimónia de entrega de prémios às equipas<br />
tando, também, os vencimentos do<br />
pessoal, as peças e a percentagem de<br />
desconto, obtém-se o valor final de<br />
margem bruta”.<br />
Quem conseguisse, durante as sete<br />
horas e meia/oito horas de trabalho,<br />
ter mais margem de bruta, ganharia<br />
o jogo. “Idealizámos um jogo que, no<br />
ano passado, foi manual, uma vez que<br />
os finalistas utilizaram papel e caneta.<br />
O que exigiu muito trabalho à minha<br />
equipa, uma vez que, durante a noite,<br />
tivemos de estar a informatizar tudo<br />
para que, na manhã seguinte, pudéssemos<br />
anunciar o resultado. Este ano,<br />
automatizámos tudo e optámos por<br />
fazer com que os concorrentes jogassem<br />
diretamente no computador. Ou<br />
melhor, fizeram-no em papel e, depois,<br />
passaram logo tudo para computador”,<br />
refere Jorge Zózimo. Que, a<br />
seguir, revelou uma curiosidade: “Não<br />
deixou de ser curioso verificar que as<br />
equipas estavam to<strong>das</strong> entusiasma<strong>das</strong><br />
com o jogo em determinada fase<br />
até receberem surpresas amargas.<br />
Porquê? Porque começaram por orçamentar<br />
trabalho (tinham uma agenda<br />
fixa que era igual para to<strong>das</strong>). Deixámos<br />
que houvesse, de acordo com a<br />
imaginação de cada grupo, trabalhos<br />
adicionais. Ou até mesmo, nalguns<br />
casos, um ou outro pedido específico<br />
de trabalho que as equipas imaginaram<br />
de acordo com as possibilidades<br />
<strong>das</strong> suas oficinas. Deixámos margem<br />
de liberdade para que as equipas, com<br />
a sua experiência, conseguissem vender<br />
aos clientes trabalhos adicionais”.<br />
O problema começou a surgir quan-