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audimax I.T. 11-2022 - Karrieremagazin für ITler

Ferne Liebe rostet nicht? Alles was für eine gute Fernbeziehung entscheidend ist *** Mind the cloud: Was die IT mit Wolken zu tun hat *** Ausgespielt? Die Gaming-Branche 2023 *** Grün, grüner, IT – Wie wird's grüner durch IT *** Frauen in der IT *** Auf welcher Bühne würde Max Raabe gerne mal auftreten? Er hat's ausgefüllt in Mut Zur Lücke

Ferne Liebe rostet nicht? Alles was für eine gute Fernbeziehung entscheidend ist *** Mind the cloud: Was die IT mit Wolken zu tun hat *** Ausgespielt? Die Gaming-Branche 2023 *** Grün, grüner, IT – Wie wird's grüner durch IT *** Frauen in der IT *** Auf welcher Bühne würde Max Raabe gerne mal auftreten? Er hat's ausgefüllt in Mut Zur Lücke

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BRANCHENEINBLICK<br />

VOR ALLEM IN DEN ZWEI JAHREN DER<br />

CORONA-PANDEMIE IST DIE DEUTSCHE GAMES-<br />

BRANCHE NOCH STÄRKER GEWACHSEN –<br />

ATTRAKTIVE KARRIEREMÖGLICHKEITEN<br />

INKLUSIVE.<br />

Text: Florian Grobbel<br />

AUSGESPIELT?<br />

61 % der Männer und<br />

44 % der Frauen in Deutschland<br />

spielen regelmäßig Computerspiele.<br />

Etwa 8 von 10 Games unter 30 Euro<br />

wurden 2021 als Download gekauft.<br />

68 % der Spiele über diesem Wert gingen<br />

als Datenträger über die Theke.<br />

Auch 2021 ist der deutsche Games-<br />

Markt in Europa die Nr. 1 – weltweit<br />

belegt Deutschland Platz 5.<br />

»Ey, ich kann's gar nicht gewesen sein! Ich war<br />

gerade die ganze Zeit oben, um den Strom<br />

zu fixen!« Sätze wie diese werden so oder so<br />

ähnlich mehrfach ins Mikrofon des Headsets<br />

gebrüllt – immer dann, wenn sich ein paar<br />

Freunde dazu entschließen, »Among Us« zu<br />

spielen. Im November 2020 sind solche Ausrufe<br />

wohl besonders häufig gefallen, denn da<br />

hat das Indie-Game mit 500 Millionen aktiven<br />

Spielern alle Rekorde gebrochen. Nicht<br />

nur »Among Us«, das vom Konzept an das Gesellschaftsspiel<br />

»Werwölfe« erinnert, zeigt: In<br />

der Pandemie ist Deutschland noch stärker<br />

zu einer Zocker-Nation geworden. »Seit 2019<br />

spielen rund sechs Prozent mehr Menschen<br />

– damit wird eine Rekordzahl der Gamerinnen<br />

und Gamer in Deutschland verzeichnet«,<br />

meldet der Jahresreport der deutschen Spielebranche<br />

<strong>2022</strong>. »Der Umsatz mit Games und<br />

entsprechender Hardware stieg um 17 Prozent<br />

auf rund 9,8 Milliarden Euro«, sagt Felix<br />

Falk, Geschäftsührer von »game« – dem<br />

Verband der deutschen Games-Branche.<br />

»Einer der Hauptgründe <strong>für</strong> die starke Zunahme<br />

ist die gestiegene Anzahl von Spielerinnen und<br />

Spielern. Bereits 2020 wuchs diese um fünf Prozent,<br />

2021 kamen weitere Spielerinnen und<br />

Spieler hinzu. Denn im Laufe der Pandemie<br />

konnten Computer- und Videospiele ihre Stärken<br />

als soziales Medium voll ausspielen.« Angesichts<br />

dieses Zuwachses verwundert es nicht,<br />

dass die Games-Branche zu einer immer größeren<br />

Wirtschaftskraft wird und mit der neuen<br />

Bundesregierung die Zuständigkeit vom Ministerium<br />

<strong>für</strong> Verkehr und Digitalisierung ins<br />

Wirtschaftsministerium gewechselt ist.<br />

100 LEBENSPUNKTE<br />

Blättert man durch die Seiten des Jahresreports<br />

der deutschen Gamesbranche und betrachtet<br />

die mintgrünen Diagramme und Pfeile, so gehen<br />

die zum absoluten Großteil in eine Richtung:<br />

nach oben! Sei es die Downloadanzahl<br />

von Apps, der Kauf von Gaming-Hardware oder<br />

der generelle Umsatz der Branche – fast überall<br />

ist <strong>für</strong> das Jahr 2021 ein deutliches Wachstum<br />

abzulesen. »So wuchs nach dem Sprung um 20<br />

Prozent im Vorjahr die Anzahl der Games-Unternehmen<br />

innerhalb eines Jahres um weitere<br />

fünf Prozent auf 786«, erklärt Falk im Vorwort<br />

des Jahresreports, »Gleichzeitig bewerten die<br />

Unternehmen, wie unser »game Branchenbarometer«<br />

Mitte 2021 gezeigt hat, die Wettbewerbsfähigkeit<br />

Deutschlands im internationalen Vergleich<br />

als eher niedrig. Wenn wir also das volle<br />

kulturelle, wirtschaftliche und technologische<br />

Potenzial der Games-Branche in Deutschland<br />

nutzen wollen, liegt noch ein gutes Stück Arbeit<br />

vor uns.« Von den 786 Unternehmen – die<br />

Games entwickeln und/oder vertreiben – sind<br />

es vor allem die kleinen Betriebe, die den absoluten<br />

Großteil des Marktes ausmachen. Der Bericht<br />

gibt an, dass über 28.000 Arbeitsplätze<br />

durch die Branche gesichert werden.<br />

DEINE TASCHEN SIND VOLL<br />

Wer seine Karriere im Gamingsektor plant,<br />

wird momentan dementsprechend offen empfangen.<br />

Davon kann auch Michael Zillmer erzählen,<br />

COO und Mitbegründer des Entwicklerstudios<br />

»InnoGames«: »Angesichts eines langjährigen<br />

stetigen Wachstums, das dazu geführt<br />

hat, dass Gaming sowohl die Musik-, als auch<br />

Illustration: macrovector, Glukoejik@gmail.com/depositphotos.com, freepik.com | Quellen: Jahresreport der deutschen Gamesbranche, »Die Gamesbranche in Deutschland 2018/19/20«<br />

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