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Tabla de heridas<br />

Siempre que impactes al<br />

enemigo, se hace una tirada de heridas<br />

para ver la gravedad de la misma. Se<br />

tiran dos dados, se consultan unos<br />

atributillos (por variar) y el resultado te<br />

dirá qué le ha pasado al defensor.<br />

Un guerrero herido sufrirá<br />

penalizadores a algunos atributos hasta<br />

el final de la partida, peores a mayor<br />

gravedad... hasta que finalmente acabe<br />

muerto y remuerto.<br />

Fin de turno<br />

Tras resolver todos los<br />

combates, se descartarían las cartas de<br />

los muertos, los monjes magos<br />

recuperarían fé, los magos energía, y<br />

los jugadores la compostura... o no.<br />

Después, se inicia otro turno con una<br />

nueva fase estratégica.<br />

...y eso es todo. Puede parecer<br />

complicado, pero lo cierto es que es<br />

bastante simple, recordando la regla<br />

básica: tira 1D6, súmale tal atributo, que<br />

el enemigo haga lo propio, y el ganador<br />

lleva a cabo la acción o efectúa una<br />

tirada en la tabla de heridas. Hay<br />

algunas cosillas más en las reglas, pero<br />

son mínimas. En el próximo artículo ya<br />

veremos cosas más “concretas” de las<br />

fases del juego.<br />

Un tirón de orejas<br />

Como novato que soy, debo decir<br />

que hay cosas que me gustan del<br />

formato del juego, y cosas que no. Me<br />

gusta la forma de usar los atributos (en<br />

Warhammer, casi te da igual tener<br />

Fuerza 6 ó 7 contra Resistencia 4... aquí<br />

no...), me encantan las figuras, la magia<br />

y milagros, la forma de hacer<br />

dispersiones y cancelaciones (que aún<br />

no he narrado), que los personajes con<br />

objetos burros sean inútiles por el<br />

elevado coste en puntos... pero no sería<br />

sincero conmigo mismo si no dijera que<br />

hay tres puntos que para alguien que<br />

empiece en Confrontation pueden<br />

sorprender.<br />

El primer punto que desconcierta<br />

atañe a las heridas. Hace años que no<br />

necesito mirar una tabla de heridas en<br />

Warhammer porque obedece a una ley<br />

muy simple. Aquí, de simple nada:<br />

cuesta aprendérsela. Además, es<br />

necesario llevar por cuenta el nivel de<br />

heridas de cada miniatura, y los<br />

marcadores proporcionados no me<br />

convencen (cartón vulgaris; los<br />

marcadores de plástico que se venden<br />

me parecen muy caros).<br />

Personalmente, voy a agenciarme unas<br />

cuentas de colores para marcar a mis<br />

heridos.<br />

El segundo punto es que no<br />

existe una lista “oficial” de lo que tiene o<br />

puede llegar a tener en el futuro cada<br />

clan (la ya mencionada carencia de<br />

manuales de ejército). Cada mes<br />

puedes llevarte la sorpresa de ver en<br />

novedades una tropa de la que no se<br />

sabía nada... o estar esperando un<br />

personaje que has conocido por el<br />

trasfondo durante meses, sin saber sus<br />

atributos. Vaya, que te compres lo que<br />

te guste, y luego intenta cuadrarlo,<br />

porque hacer una planificación a priori<br />

es difícil... Reconozco que tiene su<br />

encanto ver si una novedad te hace<br />

modificar tu lista “preferida”...<br />

...lo que ya no me parece tan<br />

“encantador” es que no existe una<br />

fuente única de trasfondo para cada<br />

clan, tipo “libro de la historia de tal raza”,<br />

sino que está “esparcido”. Vaya, que es<br />

más que aconsejable mirar los foros... (a<br />

modo de anécdota, mis artículos de<br />

trasfondo en Cargad! son un intento de<br />

recopilar en un único lugar todo lo que<br />

he ido leyendo en libros, revistas, cartas<br />

y reglamentos de Rackham).<br />

El tercer punto es mucho más<br />

serio, y no tan derivado de mis fobias y<br />

filias de Warhammer: las competencias.<br />

Hay DE-MA-SIA-DAS. Eso significa que<br />

el primer turno contra un adversario<br />

nuevo puedes estar investigando qué<br />

hace tal o cual soldadito. La mayoría de<br />

los clanes tienen en común una<br />

competencia (bravura los Leones,<br />

fanatismo los Grifos, mutágeno los<br />

Alquimistas...), pero no todos (drunes, el<br />

mejor ejemplo), y cada miniatura suele<br />

tener más de una. Como todo, las<br />

normales las aprendes rápido, las raras<br />

tendrás que consultarlas... pero el<br />

problema es que las “normales” son<br />

muchas. Hay que tener en cuenta que<br />

cada competencia afecta de una u otra<br />

manera a una regla del juego... con lo<br />

cual debes tenerlas en cuenta para tu<br />

estrategia.<br />

¿Es recomendable el<br />

juego?<br />

Sí, en mi modesta opinión... pero<br />

hay que “cambiar el chip” a la hora de<br />

organizar una lista, y estudiarte las<br />

competencias “clave”. Hay que tener<br />

presente que este juego, como pocos,<br />

necesita de una lista versátil (si metes<br />

todo guerreros costosos, te rodearán y<br />

100<br />

te matarán con sucesivas heridas<br />

ligeras que irán agravando tu estado... si<br />

no tienes disparos, el enemigo se<br />

aprovechará mientras te acercas... etc,<br />

etc)<br />

¿Es ágil?<br />

Bastante, salvo el primer turno<br />

(que estarás mirando alguna cosilla<br />

puntual). Las reglas no son demasiadas,<br />

y son muy parecidas (suma 1D6 a un<br />

atributo y compara con un valor fijo o<br />

con una tirada del enemigo). Si tienes<br />

claras las “competencias del día”, no<br />

problemo, baby<br />

¿Es fácil?<br />

Hombre, aprenderse las reglas,<br />

sí. Ganar es otro tema: no me parece<br />

que sea adecuado para neófitos en<br />

Wargames porque es tremendamente<br />

táctico, empezando por la organización<br />

del ejército, anticipar qué carta jugar<br />

antes, ver cuándo hay que cargar y<br />

cuando hay que ser prudente, y<br />

finalmente intuyendo qué combate<br />

conviene resolver antes. Claro que este<br />

punto de dificultad es parte de su<br />

atractivo... pero ya lo iremos<br />

descubriendo juntos...<br />

Keep warhammening!<br />

Crolador

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