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Tabla de heridas<br />
Siempre que impactes al<br />
enemigo, se hace una tirada de heridas<br />
para ver la gravedad de la misma. Se<br />
tiran dos dados, se consultan unos<br />
atributillos (por variar) y el resultado te<br />
dirá qué le ha pasado al defensor.<br />
Un guerrero herido sufrirá<br />
penalizadores a algunos atributos hasta<br />
el final de la partida, peores a mayor<br />
gravedad... hasta que finalmente acabe<br />
muerto y remuerto.<br />
Fin de turno<br />
Tras resolver todos los<br />
combates, se descartarían las cartas de<br />
los muertos, los monjes magos<br />
recuperarían fé, los magos energía, y<br />
los jugadores la compostura... o no.<br />
Después, se inicia otro turno con una<br />
nueva fase estratégica.<br />
...y eso es todo. Puede parecer<br />
complicado, pero lo cierto es que es<br />
bastante simple, recordando la regla<br />
básica: tira 1D6, súmale tal atributo, que<br />
el enemigo haga lo propio, y el ganador<br />
lleva a cabo la acción o efectúa una<br />
tirada en la tabla de heridas. Hay<br />
algunas cosillas más en las reglas, pero<br />
son mínimas. En el próximo artículo ya<br />
veremos cosas más “concretas” de las<br />
fases del juego.<br />
Un tirón de orejas<br />
Como novato que soy, debo decir<br />
que hay cosas que me gustan del<br />
formato del juego, y cosas que no. Me<br />
gusta la forma de usar los atributos (en<br />
Warhammer, casi te da igual tener<br />
Fuerza 6 ó 7 contra Resistencia 4... aquí<br />
no...), me encantan las figuras, la magia<br />
y milagros, la forma de hacer<br />
dispersiones y cancelaciones (que aún<br />
no he narrado), que los personajes con<br />
objetos burros sean inútiles por el<br />
elevado coste en puntos... pero no sería<br />
sincero conmigo mismo si no dijera que<br />
hay tres puntos que para alguien que<br />
empiece en Confrontation pueden<br />
sorprender.<br />
El primer punto que desconcierta<br />
atañe a las heridas. Hace años que no<br />
necesito mirar una tabla de heridas en<br />
Warhammer porque obedece a una ley<br />
muy simple. Aquí, de simple nada:<br />
cuesta aprendérsela. Además, es<br />
necesario llevar por cuenta el nivel de<br />
heridas de cada miniatura, y los<br />
marcadores proporcionados no me<br />
convencen (cartón vulgaris; los<br />
marcadores de plástico que se venden<br />
me parecen muy caros).<br />
Personalmente, voy a agenciarme unas<br />
cuentas de colores para marcar a mis<br />
heridos.<br />
El segundo punto es que no<br />
existe una lista “oficial” de lo que tiene o<br />
puede llegar a tener en el futuro cada<br />
clan (la ya mencionada carencia de<br />
manuales de ejército). Cada mes<br />
puedes llevarte la sorpresa de ver en<br />
novedades una tropa de la que no se<br />
sabía nada... o estar esperando un<br />
personaje que has conocido por el<br />
trasfondo durante meses, sin saber sus<br />
atributos. Vaya, que te compres lo que<br />
te guste, y luego intenta cuadrarlo,<br />
porque hacer una planificación a priori<br />
es difícil... Reconozco que tiene su<br />
encanto ver si una novedad te hace<br />
modificar tu lista “preferida”...<br />
...lo que ya no me parece tan<br />
“encantador” es que no existe una<br />
fuente única de trasfondo para cada<br />
clan, tipo “libro de la historia de tal raza”,<br />
sino que está “esparcido”. Vaya, que es<br />
más que aconsejable mirar los foros... (a<br />
modo de anécdota, mis artículos de<br />
trasfondo en Cargad! son un intento de<br />
recopilar en un único lugar todo lo que<br />
he ido leyendo en libros, revistas, cartas<br />
y reglamentos de Rackham).<br />
El tercer punto es mucho más<br />
serio, y no tan derivado de mis fobias y<br />
filias de Warhammer: las competencias.<br />
Hay DE-MA-SIA-DAS. Eso significa que<br />
el primer turno contra un adversario<br />
nuevo puedes estar investigando qué<br />
hace tal o cual soldadito. La mayoría de<br />
los clanes tienen en común una<br />
competencia (bravura los Leones,<br />
fanatismo los Grifos, mutágeno los<br />
Alquimistas...), pero no todos (drunes, el<br />
mejor ejemplo), y cada miniatura suele<br />
tener más de una. Como todo, las<br />
normales las aprendes rápido, las raras<br />
tendrás que consultarlas... pero el<br />
problema es que las “normales” son<br />
muchas. Hay que tener en cuenta que<br />
cada competencia afecta de una u otra<br />
manera a una regla del juego... con lo<br />
cual debes tenerlas en cuenta para tu<br />
estrategia.<br />
¿Es recomendable el<br />
juego?<br />
Sí, en mi modesta opinión... pero<br />
hay que “cambiar el chip” a la hora de<br />
organizar una lista, y estudiarte las<br />
competencias “clave”. Hay que tener<br />
presente que este juego, como pocos,<br />
necesita de una lista versátil (si metes<br />
todo guerreros costosos, te rodearán y<br />
100<br />
te matarán con sucesivas heridas<br />
ligeras que irán agravando tu estado... si<br />
no tienes disparos, el enemigo se<br />
aprovechará mientras te acercas... etc,<br />
etc)<br />
¿Es ágil?<br />
Bastante, salvo el primer turno<br />
(que estarás mirando alguna cosilla<br />
puntual). Las reglas no son demasiadas,<br />
y son muy parecidas (suma 1D6 a un<br />
atributo y compara con un valor fijo o<br />
con una tirada del enemigo). Si tienes<br />
claras las “competencias del día”, no<br />
problemo, baby<br />
¿Es fácil?<br />
Hombre, aprenderse las reglas,<br />
sí. Ganar es otro tema: no me parece<br />
que sea adecuado para neófitos en<br />
Wargames porque es tremendamente<br />
táctico, empezando por la organización<br />
del ejército, anticipar qué carta jugar<br />
antes, ver cuándo hay que cargar y<br />
cuando hay que ser prudente, y<br />
finalmente intuyendo qué combate<br />
conviene resolver antes. Claro que este<br />
punto de dificultad es parte de su<br />
atractivo... pero ya lo iremos<br />
descubriendo juntos...<br />
Keep warhammening!<br />
Crolador