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Executor<br />
La bestia parda del Lado Oscuro.<br />
Miniatura "fija" (sólo puede conseguirse<br />
en el starter), la única tipo 1 (de<br />
momento) para dark side. Un bichito de<br />
150 puntos. Tiene cuatro armas (de<br />
daño 4, o sea, se carga algunos tipo 3<br />
en un turno) y una defensa altísima<br />
(PD+3, Defensa 18 frontal, damage<br />
reduction 1 y el hull mas alto de todo el<br />
juego, 10+10). Tener un command 1 y<br />
un command 1-4 es algo que puede<br />
ayudarnos en muchos casos. Lo malo,<br />
que cuesta 150 puntos, y por esa<br />
cantidad tenemos tres ISD's. Además,<br />
tiene un Fighter Launch de sólo 2 (muy<br />
bajo), con lo que si queremos usarlo<br />
para lanzar fighters mejor apostar por<br />
otras miniaturas.<br />
Interdictor<br />
Una de las naves más curiosas y<br />
con reglas especiales que la hacen<br />
"diferente" al resto. Relativamente frágil<br />
para ser una clase 2 (hull 4+3, defensa<br />
15-13-9 / 12-10-6, PD+3/+0), y con poca<br />
capacidad de daño (un cañón láser<br />
+4/2), esta nave tiene la habilidad de<br />
reducir el fighter launch de TODAS las<br />
naves (amigas y enemigas) y además<br />
hacer perder la primera tirada de<br />
iniciativa. Por 32 puntos. Es obvio que el<br />
Interdictor no puede estar en un ejército<br />
de "moscas" (TIE Fighters), sino que<br />
debes montar todo el ejército en base a<br />
esta nave (con varios tipo 3 económicos<br />
para poder dañar desde lejos).<br />
LA Flota imperial<br />
Por Namarie<br />
Como ya sabréis, en Star Wars Starship Battles hay dos bandos: “light side” (los buenos) y “dark side” (lado oscuro). Sin<br />
embargo, y ya que la mayoría de naves provienen de las películas, se puede realizar una nueva división entre “la trilogía original”<br />
o clásica (episodios IV a VI) y la “trilogía nueva” (episodios I a III). Basándonos en ese criterio, intentaremos analizar las<br />
miniaturas de cada una de las “cuatro” facciones (imperio, alianza rebelde, república y separatistas).<br />
Imperial Star Destroyer<br />
Carismática por sí sola, el<br />
Imperial Star Destroyer es la típica clase<br />
2 del ejército imperial. Más o menos<br />
barata (52p), resistente (16/13/10 PD<br />
+2; reducida 13/10/7 PD+0, con un Hull<br />
6+4) y con una buena capacidad<br />
ofensiva (turbolasers +5/3 y cañón de<br />
iones +4/3 con +1 a naves no dañadas).<br />
Nave polivalente, hasta puede lanzar un<br />
fighter (FL 1) y con rayos tractores por si<br />
alguna nave se acerca demasiado. Sin<br />
duda, una nave que debe estar en todo<br />
ejército imperial (además que mejor 3<br />
imperial star destroyer que un<br />
Executor...) ya que es de las pocas que<br />
puede dar de forma fiable una estrategia<br />
de cientos de TIE's.<br />
Imperial Shuttle<br />
La clásica lanzadera Tydirium de<br />
las pelis. Una Clase 3 barata (18p) pero<br />
no especialmente fuerte (sólo tiene un<br />
cañón bláster +2/1, +4/1 contra fighters)<br />
ni resistente (14/10/8; 12/8/6). Su<br />
principal baza es tener un Command 3.<br />
58<br />
Slave 1 (Boba Fett)<br />
Una de las dos naves más<br />
buscadas junto al Halcón Milenario. Y es<br />
que todo lo que tenga las palabras Boba<br />
Fett automáticamente es más buscado.<br />
Estoy por poner en e-bay "Los<br />
Gallumbos de Boba Fett" a ver si me<br />
saco unos euros.<br />
Bueno, coñas aparte, como nave<br />
es normal que esté buscada; pese a ser<br />
Unique es una clase 3 que debería estar<br />
en todo ejército imperial. Empecemos<br />
por lo fácil: 24 puntos, 14/10/8 y 12/8/6<br />
con hull 3+2 (hasta aquí todo más o<br />
menos normal para clase 3). Parece una<br />
imperial shuttle, pero de boba fett y sin<br />
el command... norl, hay más...<br />
Para empezar una regla de lo<br />
más curiosa (y que encaja con el juego<br />
de miniaturas de infantería): Bounty<br />
Hunter (Cazarrecompensas), o sea, +2<br />
ataque contra naves únicas. Como en<br />
casi todos los ejércitos hay naves únicas<br />
(desde la supernave Calamari a los<br />
cazas de Luke o Anakin, pasando por el<br />
Halcón o el Wild Karrde), ya es<br />
interesante. En no-damaged tiene rayos<br />
tractores para "parar" a naves clase 3<br />
(con lo que sólo las clase 2 y 1 pasan de<br />
él). Antifighter 4 (+4 a todos los fighters,<br />
si son únicos ya llevamos +6 al ataque).<br />
Y hablando de ataque, en full<br />
tiene 4 armas: cañón blaster (+3/2),<br />
misiles (+1/2, con +2 contra no fighters),<br />
cañon de iones (+1/1, +1 daño contra<br />
naves enteras) y torpedos de protón<br />
(+1/2, sólo contra no fighters). Los dos<br />
últimos desaparecen en Damaged.