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Nube de Moscas: Las llagas<br />

ulcerosas de los Portadores de Plaga<br />

atraen y dan cobijo a<br />

pequeñas moscas<br />

demoníacas. Las moscas<br />

se meten en los oídos, ojos<br />

y boca de cualquier criatura<br />

cercana, por lo que le da un -<br />

1 al impactar a todas las<br />

miniaturas que luchan<br />

contra el Portador de<br />

Plaga.<br />

Espada de Plaga: De la Espada<br />

de Plaga que lleva el demonio menor de<br />

Nurgle gotean constantemente icores<br />

venenosos, los cuales envenenan a<br />

todas las criaturas vivientes heridas por<br />

ella. Trata cada herida causada por el<br />

Portador de Plaga como si su oponente<br />

hubiese perdido la última, resultando en<br />

una tirada de herida.<br />

Hechizos específicos<br />

de cada Poder del<br />

Caos de los Magister<br />

Si cuando tiras para un nuevo<br />

hechizo para tu Magister obtienes uno<br />

que ya tubiera, en vez de repetir la<br />

tirada, puedes escoger un hechizo de<br />

uno de los Grandes Dioses del Caos.<br />

Puedes escoger uno de los Dioses y su<br />

hechizo asociado, después de lo cual no<br />

podrás tener ninguno de los otros dos.<br />

Se asume que el Magister ha estado<br />

tratando de atraer la atención de su Dios<br />

pero para facilitar la jugabilidad no ha<br />

decidido alinearse a un Dios específico<br />

hasta que tiene la oportunidad de<br />

aprender el hechizo, al menos que<br />

quieras dedicar tu banda a uno de los<br />

dioses desde el principio, por supuesto).<br />

Debe mencionarse que la<br />

habilidad de lanzar estos hechizos no<br />

significa que tenga una verdadera<br />

Marca del Caos. Los Hechiceros que<br />

tienen realmente la Marca del Caos son<br />

seres más poderosos que un devotos<br />

aunque simple Magister que mora en<br />

Mordheim.<br />

Última nota<br />

Los demonios de Khorne se han<br />

dejado fuera intencionadamente de este<br />

artículo. Khorne odia toda clase de<br />

interés por la magia, si un Magister<br />

tratara de invocar a un Demonio del<br />

Dios de la Sangre, el Demonio<br />

probablemente desgajaría el corazón<br />

del Magister de su pecho. Por la misma<br />

razón no hay ningún hechizo vinculado<br />

a Khorne.<br />

Rituales Específicos de los Dioses del Caos<br />

Seducción de Slaanesh Dificultad: Liderazgo del Objetivo<br />

Los seguidores de Slaanesh son a menudo bellezas antinaturales, un Magister<br />

dotado puede usar sus encantamientos y magia para trastornar a los incautos. Unas<br />

voces demoníacas susurran al oído del guerrero y le ordena que salte hacia la<br />

muerte o le hace que se vuelva momentaneamente contra sus camaradas, con sus<br />

ojos encendidos por la locura.<br />

Este hechizo tiene un alcance de 25 cm y requiere línea de visión con el objetivo<br />

(aunque puede estar a cubierto). La tirada de dificultad es igual al Liderazgo del<br />

objetivo sin modificarse por estar cerca del Líder de su banda. Si el hechizo tiene<br />

éxito, el objetivo será controlado por el jugador de los Poseídos durante el siguiente<br />

turno del oponente y moverá antes que el resto de sus compañeros. La miniatura<br />

puede realizar cargas (incluso contra sus propios camaradas), saltar al vacío y<br />

realizar actos similares de locura bajo los deseos del jugador de los Poseídos. Los<br />

camaradas del guerrero seducido no tienen que combatir en cuero a cuerpo contra<br />

él si el jugador que lo controla así lo desea.<br />

El hechizo solo tiene efecto sobre criaturas vivas y seres sintientes, incluidos los<br />

Vampiros. No tiene efecto sobre Perros, Ratas y otros seres con inteligencia animal.<br />

Demonios, No Muertos, construcciones y otros objetos animados son también<br />

inmunes a este hechizo. El efecto del hechizo termina al comienzo del turno de los<br />

Poseídos.<br />

Fuegos de Tzeentch Dificultad: 8<br />

El poder de Tzenntch se manifiesta a menudo en llamas mágicas multicolores. Un<br />

Magister favorecido por el Señor del Cambio obtiene un halo de este Fuego Mágico<br />

alrededor de su cuerpo. Con la práctica el aspirante a hechicero puede aprender a<br />

controlar estas llamas, incluso hasta el punto de engullir a sus enemigos con su calor<br />

sofocante.<br />

El Magister puede dirigir el fuego que le rodea hacia un objetivo que se encuentre a<br />

menos de 30 cm. El objetivo recibe 1D3 impactos de Fuerza 4 sin tirada de salvación<br />

posible. Alternativamente el Magister puede intesificar el fuego que le rodea<br />

engullendo a todas las miniaturas (amigas o enemigas) a 3 cm del Magister. Cada<br />

una de ellas recibirá un impacto automático de Fuerza 4 sin tirada de salvación.<br />

Si un Héroe queda Fuera de VCombate por este fuego y sobrevive posteriormente,<br />

tira 1D6. Con un 5+ obtiene una mutación aleatoria por la exposición a la magia que<br />

emiten los Fuegos de Tzeentch. Genera aleatoriamente una mutación de la tabla de<br />

Mutaciones de los Poseídos (página 76). La miniatura se ve sujeto además a las<br />

reglas especiales que afectan a los Poseídos (efectos sobre las Hermanas de Sigmar<br />

y Martillos de Guerra Sigmaritas, por ejemplo).<br />

Pestilencia del Padre Nurgle Dificultad: Automático<br />

Nurgle ha sonreído a sus segidores. El Magister es cubierto por abrasadoras llagas,<br />

rezumantes de pus amarillo que atraviesa sus ropas, llenando el aire alrededor de él<br />

de un horrible hedor nauseabundo. El pus atrae además a las moscas y a otros<br />

insectos repugnantes de Mordheim, creando una nube de insectos sedientos de<br />

sangre alrededor del Magister.<br />

Cualquier enemigo que ataque al Magister sufre un -1 a todas sus tiradas para<br />

impactar debido a que la nube de moscas (incluso a las de disparos) y cualquier<br />

miniatura en contacto con el Magister sufre una penalización a -1 a su Fuerza debido<br />

al olor nauseabundo. Este efecto no afecta a los Demonios y otros muertos vivientes,<br />

pero actua contra los vivos, los Poseídos y los Vampiros. Por cierto, la nube y el olor<br />

alerta de la presencia del Magister, por lo que nunca puede permanecer Oculto.<br />

Adicionalmente, si un guerrero es herido por el Magister (y falla su salvación), haz<br />

una nota. Si la herida no es sanada por la magia o de otra forma durante la batalla y<br />

el guerrero sobrevive, tira 1D6. Con un 5+ el desafortunado guerrero ha contraido<br />

una enfermedad de Nurgle y deberá perderse la próxima batalla. No podrá tomar<br />

parte de las actividades de la Fase de Campaña como si el guerrero hubiese recibido<br />

una herida grave. Ahora, tira de nuevo 1D6. Si obtienes un 6 un segundo miembro<br />

de la banda (elegido aleatoriamente) se contagia de la misma enfermedad y debe<br />

perderse la siguiente batalla. Continúa tirando hasta que se obtenga un 5 o menos.<br />

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