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Nube de Moscas: Las llagas<br />
ulcerosas de los Portadores de Plaga<br />
atraen y dan cobijo a<br />
pequeñas moscas<br />
demoníacas. Las moscas<br />
se meten en los oídos, ojos<br />
y boca de cualquier criatura<br />
cercana, por lo que le da un -<br />
1 al impactar a todas las<br />
miniaturas que luchan<br />
contra el Portador de<br />
Plaga.<br />
Espada de Plaga: De la Espada<br />
de Plaga que lleva el demonio menor de<br />
Nurgle gotean constantemente icores<br />
venenosos, los cuales envenenan a<br />
todas las criaturas vivientes heridas por<br />
ella. Trata cada herida causada por el<br />
Portador de Plaga como si su oponente<br />
hubiese perdido la última, resultando en<br />
una tirada de herida.<br />
Hechizos específicos<br />
de cada Poder del<br />
Caos de los Magister<br />
Si cuando tiras para un nuevo<br />
hechizo para tu Magister obtienes uno<br />
que ya tubiera, en vez de repetir la<br />
tirada, puedes escoger un hechizo de<br />
uno de los Grandes Dioses del Caos.<br />
Puedes escoger uno de los Dioses y su<br />
hechizo asociado, después de lo cual no<br />
podrás tener ninguno de los otros dos.<br />
Se asume que el Magister ha estado<br />
tratando de atraer la atención de su Dios<br />
pero para facilitar la jugabilidad no ha<br />
decidido alinearse a un Dios específico<br />
hasta que tiene la oportunidad de<br />
aprender el hechizo, al menos que<br />
quieras dedicar tu banda a uno de los<br />
dioses desde el principio, por supuesto).<br />
Debe mencionarse que la<br />
habilidad de lanzar estos hechizos no<br />
significa que tenga una verdadera<br />
Marca del Caos. Los Hechiceros que<br />
tienen realmente la Marca del Caos son<br />
seres más poderosos que un devotos<br />
aunque simple Magister que mora en<br />
Mordheim.<br />
Última nota<br />
Los demonios de Khorne se han<br />
dejado fuera intencionadamente de este<br />
artículo. Khorne odia toda clase de<br />
interés por la magia, si un Magister<br />
tratara de invocar a un Demonio del<br />
Dios de la Sangre, el Demonio<br />
probablemente desgajaría el corazón<br />
del Magister de su pecho. Por la misma<br />
razón no hay ningún hechizo vinculado<br />
a Khorne.<br />
Rituales Específicos de los Dioses del Caos<br />
Seducción de Slaanesh Dificultad: Liderazgo del Objetivo<br />
Los seguidores de Slaanesh son a menudo bellezas antinaturales, un Magister<br />
dotado puede usar sus encantamientos y magia para trastornar a los incautos. Unas<br />
voces demoníacas susurran al oído del guerrero y le ordena que salte hacia la<br />
muerte o le hace que se vuelva momentaneamente contra sus camaradas, con sus<br />
ojos encendidos por la locura.<br />
Este hechizo tiene un alcance de 25 cm y requiere línea de visión con el objetivo<br />
(aunque puede estar a cubierto). La tirada de dificultad es igual al Liderazgo del<br />
objetivo sin modificarse por estar cerca del Líder de su banda. Si el hechizo tiene<br />
éxito, el objetivo será controlado por el jugador de los Poseídos durante el siguiente<br />
turno del oponente y moverá antes que el resto de sus compañeros. La miniatura<br />
puede realizar cargas (incluso contra sus propios camaradas), saltar al vacío y<br />
realizar actos similares de locura bajo los deseos del jugador de los Poseídos. Los<br />
camaradas del guerrero seducido no tienen que combatir en cuero a cuerpo contra<br />
él si el jugador que lo controla así lo desea.<br />
El hechizo solo tiene efecto sobre criaturas vivas y seres sintientes, incluidos los<br />
Vampiros. No tiene efecto sobre Perros, Ratas y otros seres con inteligencia animal.<br />
Demonios, No Muertos, construcciones y otros objetos animados son también<br />
inmunes a este hechizo. El efecto del hechizo termina al comienzo del turno de los<br />
Poseídos.<br />
Fuegos de Tzeentch Dificultad: 8<br />
El poder de Tzenntch se manifiesta a menudo en llamas mágicas multicolores. Un<br />
Magister favorecido por el Señor del Cambio obtiene un halo de este Fuego Mágico<br />
alrededor de su cuerpo. Con la práctica el aspirante a hechicero puede aprender a<br />
controlar estas llamas, incluso hasta el punto de engullir a sus enemigos con su calor<br />
sofocante.<br />
El Magister puede dirigir el fuego que le rodea hacia un objetivo que se encuentre a<br />
menos de 30 cm. El objetivo recibe 1D3 impactos de Fuerza 4 sin tirada de salvación<br />
posible. Alternativamente el Magister puede intesificar el fuego que le rodea<br />
engullendo a todas las miniaturas (amigas o enemigas) a 3 cm del Magister. Cada<br />
una de ellas recibirá un impacto automático de Fuerza 4 sin tirada de salvación.<br />
Si un Héroe queda Fuera de VCombate por este fuego y sobrevive posteriormente,<br />
tira 1D6. Con un 5+ obtiene una mutación aleatoria por la exposición a la magia que<br />
emiten los Fuegos de Tzeentch. Genera aleatoriamente una mutación de la tabla de<br />
Mutaciones de los Poseídos (página 76). La miniatura se ve sujeto además a las<br />
reglas especiales que afectan a los Poseídos (efectos sobre las Hermanas de Sigmar<br />
y Martillos de Guerra Sigmaritas, por ejemplo).<br />
Pestilencia del Padre Nurgle Dificultad: Automático<br />
Nurgle ha sonreído a sus segidores. El Magister es cubierto por abrasadoras llagas,<br />
rezumantes de pus amarillo que atraviesa sus ropas, llenando el aire alrededor de él<br />
de un horrible hedor nauseabundo. El pus atrae además a las moscas y a otros<br />
insectos repugnantes de Mordheim, creando una nube de insectos sedientos de<br />
sangre alrededor del Magister.<br />
Cualquier enemigo que ataque al Magister sufre un -1 a todas sus tiradas para<br />
impactar debido a que la nube de moscas (incluso a las de disparos) y cualquier<br />
miniatura en contacto con el Magister sufre una penalización a -1 a su Fuerza debido<br />
al olor nauseabundo. Este efecto no afecta a los Demonios y otros muertos vivientes,<br />
pero actua contra los vivos, los Poseídos y los Vampiros. Por cierto, la nube y el olor<br />
alerta de la presencia del Magister, por lo que nunca puede permanecer Oculto.<br />
Adicionalmente, si un guerrero es herido por el Magister (y falla su salvación), haz<br />
una nota. Si la herida no es sanada por la magia o de otra forma durante la batalla y<br />
el guerrero sobrevive, tira 1D6. Con un 5+ el desafortunado guerrero ha contraido<br />
una enfermedad de Nurgle y deberá perderse la próxima batalla. No podrá tomar<br />
parte de las actividades de la Fase de Campaña como si el guerrero hubiese recibido<br />
una herida grave. Ahora, tira de nuevo 1D6. Si obtienes un 6 un segundo miembro<br />
de la banda (elegido aleatoriamente) se contagia de la misma enfermedad y debe<br />
perderse la siguiente batalla. Continúa tirando hasta que se obtenga un 5 o menos.<br />
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