Descargar pdf - ¡Cargad!
Descargar pdf - ¡Cargad!
Descargar pdf - ¡Cargad!
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
Caos en el Rio Kyll<br />
Cuando Rich Johnson, la mente<br />
maligna detrás de .45 Adventure, me<br />
dijo por primera vez que iba a haber<br />
zombies en su suplemento Amazing<br />
War Stories, la primera cosa en que<br />
pensé fue en bombas zombie.<br />
¡Imaginad lo divertido que puede ser<br />
tener una horda de no muertos con<br />
explosivos atados a la cintura<br />
arrastrándose hacia su objetivo mientras<br />
los americanos intentan averiguar cómo<br />
detenerles! Intenté por todos los medios<br />
que esta idea fuese incluida como un<br />
escenario en el libro pero Rich es muy<br />
cabezota. Entonces decidí que sí él no<br />
iba a escribir el escenario, yo sí. Mi<br />
amigo Jerry, que ha estudiado en<br />
profundidad este período histórico, me<br />
ayudó a encontrar el escenario histórico<br />
perfecto para la partida. ¿Qué mejor<br />
lugar para tener un ataque de zombies<br />
que el río Kyll (1)? El sitio existe en<br />
realidad y allí hubo una batalla durante<br />
el avance aliado hacia Alemania. Quería<br />
incluir todos los arquetipos chulos de<br />
Guerra Mundial Alternativa que fuera<br />
posible en el escenario: zombies, supersoldados<br />
y coheteros (2) encontraron su<br />
lugar de forma simple, pero tuve que<br />
buscar inspiración en Frankenstein y el<br />
cuento de las Tres Cabras Montañesas<br />
(3) para encajar en el juego a la<br />
Construcción de Carne Rusa.<br />
Original de Marc Anderson. Traducción de Juan Mieza (aka Keyan Sark)<br />
El siguiente artículo es una traducción de un escenario de Guerra Mundial Alternativa diseñado por Marc Anderson y<br />
publicado por primera vez en el #26 del e-zine Fictional Reality. Marc nos ha autorizado amablemente a su traducción y<br />
publicación.<br />
Tras la Batalla del Bulge, los<br />
Aliados comienzan su imparable marcha<br />
hacia Alemania. Desesperados por<br />
retrasar la marcha sobre el Rhin y<br />
superados en armamento por los<br />
Aliados, los Alemanes convocan al<br />
perverso científico Tobías Kroon y su<br />
fórmula zombie. Tras atar explosivos a<br />
sus espaldas, los zombies son enviados<br />
para destruir un puente mecánico clave<br />
para cruzar el Río Kyll.<br />
El Tablero<br />
El escenario se juega sobre un<br />
tablero de 120 x 90 cm. El tablero<br />
debería estar dividido por la mitad por un<br />
río que es atravesado por un puente<br />
situado en el centro. En un lado del<br />
tablero hay un pequeño pueblito francés<br />
que ofrece multitud de puntos de<br />
cobertura a los tiradores Aliados. El otro<br />
lado está cubierto de árboles densos y<br />
vegetación a ambos lado de la carretera.<br />
Personajes<br />
Los Aliados cuentan con el<br />
sargento Steve Grant (Supersoldado<br />
Grado 3), un suboficial aliado de Grado<br />
2, un Cohetero de Grado 2, un Cohetero<br />
de Grado 1 y cuatro veteranos de Grado<br />
1.<br />
65<br />
Nota del traductor<br />
Para jugar a este escenario se<br />
necesitan:<br />
- Las reglas de demo de .45 Adventure<br />
(o preferiblemente las reglas<br />
completas) que puedes descargar en<br />
http://www.pulp-heroes.com en inglés<br />
y español.<br />
- El suplemento Amazing War Stories<br />
(para los personajes y las reglas<br />
especiales de zombies, coheteros y<br />
supersoldados)<br />
El Eje cuenta con Tobías Kroon,<br />
un Oficial del Eje de Grado 3, un<br />
Ingeniero de Asalto de Grado 2, cuatro<br />
comandos de Grado 1 y seis zombies.<br />
Despliegue<br />
Los aliados despliegan a su<br />
suboficial y a los soldados a cubierto en<br />
el pueblo, preparados para rechazar<br />
cualquier ataque sobre el Puente. Steve<br />
Grant y los Coheteros están en patrulla<br />
y el suboficial les alertará a la primera<br />
señal de problemas. Grant y los<br />
coheteros no están juntos. Grant y el<br />
Comandante cohetero deben superar un<br />
test de Neuronas. Si lo pasan, entran en<br />
juego al inicio del siguiente turno. Si lo<br />
fallan, entran en el turno posterior. En<br />
ambos casos desplegarán en un borde<br />
al azar del tablero (ver las reglas<br />
especiales). El jugador del Eje inicia su<br />
turno desplegando en el lado boscoso<br />
del tablero.<br />
Condiciones de<br />
Victoria<br />
Los Aliados ganan si logran<br />
defender con éxito el puente.<br />
El Eje vence si logra destruir el<br />
puente.<br />
Cartas de Encuentro<br />
En este escenario no hay<br />
marcadores de encuentro sobre el<br />
tablero sino 8 cartas de encuentro (8<br />
naipes de cualquier palo numerados del<br />
1 al 8). Los jugadores se alternan<br />
sacando una carta del mazo en cada