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Caos en el Rio Kyll<br />

Cuando Rich Johnson, la mente<br />

maligna detrás de .45 Adventure, me<br />

dijo por primera vez que iba a haber<br />

zombies en su suplemento Amazing<br />

War Stories, la primera cosa en que<br />

pensé fue en bombas zombie.<br />

¡Imaginad lo divertido que puede ser<br />

tener una horda de no muertos con<br />

explosivos atados a la cintura<br />

arrastrándose hacia su objetivo mientras<br />

los americanos intentan averiguar cómo<br />

detenerles! Intenté por todos los medios<br />

que esta idea fuese incluida como un<br />

escenario en el libro pero Rich es muy<br />

cabezota. Entonces decidí que sí él no<br />

iba a escribir el escenario, yo sí. Mi<br />

amigo Jerry, que ha estudiado en<br />

profundidad este período histórico, me<br />

ayudó a encontrar el escenario histórico<br />

perfecto para la partida. ¿Qué mejor<br />

lugar para tener un ataque de zombies<br />

que el río Kyll (1)? El sitio existe en<br />

realidad y allí hubo una batalla durante<br />

el avance aliado hacia Alemania. Quería<br />

incluir todos los arquetipos chulos de<br />

Guerra Mundial Alternativa que fuera<br />

posible en el escenario: zombies, supersoldados<br />

y coheteros (2) encontraron su<br />

lugar de forma simple, pero tuve que<br />

buscar inspiración en Frankenstein y el<br />

cuento de las Tres Cabras Montañesas<br />

(3) para encajar en el juego a la<br />

Construcción de Carne Rusa.<br />

Original de Marc Anderson. Traducción de Juan Mieza (aka Keyan Sark)<br />

El siguiente artículo es una traducción de un escenario de Guerra Mundial Alternativa diseñado por Marc Anderson y<br />

publicado por primera vez en el #26 del e-zine Fictional Reality. Marc nos ha autorizado amablemente a su traducción y<br />

publicación.<br />

Tras la Batalla del Bulge, los<br />

Aliados comienzan su imparable marcha<br />

hacia Alemania. Desesperados por<br />

retrasar la marcha sobre el Rhin y<br />

superados en armamento por los<br />

Aliados, los Alemanes convocan al<br />

perverso científico Tobías Kroon y su<br />

fórmula zombie. Tras atar explosivos a<br />

sus espaldas, los zombies son enviados<br />

para destruir un puente mecánico clave<br />

para cruzar el Río Kyll.<br />

El Tablero<br />

El escenario se juega sobre un<br />

tablero de 120 x 90 cm. El tablero<br />

debería estar dividido por la mitad por un<br />

río que es atravesado por un puente<br />

situado en el centro. En un lado del<br />

tablero hay un pequeño pueblito francés<br />

que ofrece multitud de puntos de<br />

cobertura a los tiradores Aliados. El otro<br />

lado está cubierto de árboles densos y<br />

vegetación a ambos lado de la carretera.<br />

Personajes<br />

Los Aliados cuentan con el<br />

sargento Steve Grant (Supersoldado<br />

Grado 3), un suboficial aliado de Grado<br />

2, un Cohetero de Grado 2, un Cohetero<br />

de Grado 1 y cuatro veteranos de Grado<br />

1.<br />

65<br />

Nota del traductor<br />

Para jugar a este escenario se<br />

necesitan:<br />

- Las reglas de demo de .45 Adventure<br />

(o preferiblemente las reglas<br />

completas) que puedes descargar en<br />

http://www.pulp-heroes.com en inglés<br />

y español.<br />

- El suplemento Amazing War Stories<br />

(para los personajes y las reglas<br />

especiales de zombies, coheteros y<br />

supersoldados)<br />

El Eje cuenta con Tobías Kroon,<br />

un Oficial del Eje de Grado 3, un<br />

Ingeniero de Asalto de Grado 2, cuatro<br />

comandos de Grado 1 y seis zombies.<br />

Despliegue<br />

Los aliados despliegan a su<br />

suboficial y a los soldados a cubierto en<br />

el pueblo, preparados para rechazar<br />

cualquier ataque sobre el Puente. Steve<br />

Grant y los Coheteros están en patrulla<br />

y el suboficial les alertará a la primera<br />

señal de problemas. Grant y los<br />

coheteros no están juntos. Grant y el<br />

Comandante cohetero deben superar un<br />

test de Neuronas. Si lo pasan, entran en<br />

juego al inicio del siguiente turno. Si lo<br />

fallan, entran en el turno posterior. En<br />

ambos casos desplegarán en un borde<br />

al azar del tablero (ver las reglas<br />

especiales). El jugador del Eje inicia su<br />

turno desplegando en el lado boscoso<br />

del tablero.<br />

Condiciones de<br />

Victoria<br />

Los Aliados ganan si logran<br />

defender con éxito el puente.<br />

El Eje vence si logra destruir el<br />

puente.<br />

Cartas de Encuentro<br />

En este escenario no hay<br />

marcadores de encuentro sobre el<br />

tablero sino 8 cartas de encuentro (8<br />

naipes de cualquier palo numerados del<br />

1 al 8). Los jugadores se alternan<br />

sacando una carta del mazo en cada

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