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Didactique Ordinateur dans l'enseignement ... - Guides DE - Educa

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4.2.3. Comment les logiciels éducatifs peuvent-ils soutenir l'apprentissage?<br />

Les logiciels éducatifs sont des programmes informatiques qui ont été conçus et programmés pour des buts<br />

d'apprentissage clairement définis. Partant de cette définition de Baumgartner (2002, p. 434), l'offre de logiciels<br />

éducatifs peut être subdivisée en différentes catégories de logiciels (voir également Tulodziecki & Herzig, 2002).<br />

A. Qu'entend-on par programmes de type répétiteur (drill and practice)?<br />

Les programmes « drill and practice » sont utilisés pour répéter, approfondir et tester par des exercices ou des<br />

questions une matière déjà traitée. Ces programmes trouvent leur utilité <strong>dans</strong> la phase de répétition,<br />

d'approfondissement et de contrôle de la matière. Des réponses immédiates et des récompenses adaptées<br />

(comme des points à réunir pour le démarrage d'un jeu) sont des agents motivateurs. Les possibilités<br />

d'adaptation jouent un rôle central pour l'utilisation individualisée des logiciels éducatifs, mais elles ne sont pas<br />

disponibles <strong>dans</strong> tous les programmes. La saisie de la situation individuelle d'apprentissage nécessite des<br />

fonctions de diagnostic d'apprentissage, ainsi qu'un protocole des erreurs et des possibilités individuelles<br />

d'enregistrement.<br />

Exemples :<br />

� Le programme GUT 1 est un excellent répétiteur orthographique (système de fiches) qui permet en plus<br />

une construction systématique du vocabulaire de base. Il séduit par ses possibilités d'adaptation à la<br />

situation individuelle d'apprentissage et le contexte didactique de la langue. Nouveau : avec possibilité<br />

d'édition. www.gut1.de/index.htm (état: 6.11.2006).<br />

� Contrairement à d'autres répétiteurs de calcul, le programme de calcul mental Ping-Pong ne demande<br />

pas d'entrer les résultats. La tâche est présentée et, après un temps laissé à la réflexion, le résultat<br />

s’affiche automatiquement. www.voggi.ch/pingpong.htm (état: 6.11.2006).<br />

� Revizor 1 light est un logiciel destiné à <strong>l'enseignement</strong> du français. C'est un répétiteur qui permet<br />

d'aborder les homophone grammaticaux, l'accord des participes passés, les temps de la conjugaison<br />

française. Niveau : élèves de langue maternelle française (8-13 ans) ; élèves qui apprennent le français<br />

comme seconde langue (tous âges). www.bordcadre.net/rol/rol.html (état: 28.2.07)<br />

B. Qu'entend-on par tutoriels?<br />

Les tutoriels ou programmes d'enseignement permettent un accès ciblé à des contenus didactiquement préparés<br />

et préstructurés. Le logiciel joue le rôle de l'enseignant (tuteur) lors de la transmission des connaissances. Les<br />

principales fonctions des tutoriels sont le séquencement de la matière par thèmes et la multiplicité de<br />

représentations des contenus ou des processus. Des programmes d'enseignement adéquats combinent les<br />

postes de transmission et d'exercice et offre en outre des aides et des indications pour le traitement.<br />

Exemples :<br />

� L'unité d'apprentissage « M'entends-tu? » a été développée par Swisscom <strong>dans</strong> le cadre de l'initiative de<br />

formation « Internet à l'école ». Cinq modules transmettent tout ce qu'il faut savoir sur le téléphone.<br />

http://www.swisscom.com/fr/ghq/internet-a-lecole/offres-de-formation/cycle-moyen/mentends-tu.html<br />

(état: 20.2.2007).<br />

� Le programme Online permet d'étendre et de consolider des aptitudes musicales de base <strong>dans</strong> les<br />

domaines de la formation de l'oreille, de l’entraînement des intervalles et des sons électroniques<br />

www.musikwissenschaften.de/interaktiv/index.htm (état: 6.11.2006).<br />

C. A quoi servent les simulations?<br />

Les simulations présentent des comportements des domaines scientifiques (p. ex. économie, environnement)<br />

sous forme de modèles interactifs ou de situations <strong>dans</strong> lesquelles la réalité est reproduite en quelques variables.<br />

En modifiant ces variables, les apprenant-e-s expérimentent la situation donnée du modèle et découvrent des<br />

interactions sans avoir à tenir compte des conséquences effectives d'une expérimentation réelle.<br />

Le principal effet de l'apprentissage par simulation réside <strong>dans</strong> l'élargissement de l'espace expérimental<br />

personnel par un apprentissage exploratoire, <strong>dans</strong> la génération d'hypothèses et <strong>dans</strong> l'élaboration de modèles<br />

explicatifs. Mais il peut également entraîner les élèves à ne viser que des records, au lieu de réfléchir<br />

globalement et de justifier les interdépendances des contenus. C'est là que se situe une des difficultés inhérentes<br />

à l'utilisation de simulations.<br />

Exemples :<br />

� Le programme « Crocodile Physics 604 » permet d'effectuer des expériences, des mesures et des<br />

analyses <strong>dans</strong> les domaines optique, électricité, ondes, force et mouvement. www.crocodileclips.com/french/index.htm<br />

(état :28.2.07).<br />

� Le jeu de stratégie cybernétique « ecopolicy » de Frederic Vester, permet de reproduire des<br />

interdépendances environnementales, en testant les conséquences d'intervention <strong>dans</strong> un espace de<br />

vie (édition Westermann). www.frederic-vester.de/deu/ecopolicy (état: 28.2.07).<br />

www.didactique.educaguides.ch 52

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