NA SENDA DA IMAGEM A Representação ea Tecnologia na Arte
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em sistemas surround com boa distribuição sonora. De<br />
facto, é possível direccio<strong>na</strong>r som ou fontes sonoras para<br />
uma ou mais colu<strong>na</strong>s utilizando o “ paning ”.<br />
No fi<strong>na</strong>l da década de 90 começaram a surgir os<br />
sistemas sonoros surround 5.1, mas apesar de todos estes<br />
desenvolvimentos no campo sonoro, os developers de<br />
tecnologias como r<strong>ea</strong>lidade virtual ou jogos nem sempre<br />
deram grande importância ao som. Muitas vezes, grande<br />
parte do tempo e orçamento eram dedicados ás partes<br />
gráficas e aos conteúdos.<br />
Havia algumas razões para este cenário:<br />
-a informação a transmitir era essencialmente gráfica<br />
-o tipo de actividade de programador por formação era<br />
mais adequada ao uso de grafismos<br />
-o elevado preço do hardware e das tecnologias sonoras<br />
-o custo adicio<strong>na</strong>l de recursos humanos especialistas em<br />
som<br />
Ao mesmo tempo, parecia mais fácil convencer um<br />
utilizador a mudar de placa gráfica do que a mudar a<br />
placa de som [A. Menshikov, 2004].<br />
A GameCO<strong>DA</strong>, que se auto proclama como a primeira<br />
solução audio middleware disponível para developers<br />
verdadeiramente multiplataforma, referia já durante este<br />
ano no seu site: “Res<strong>ea</strong>rch has indicated that audio<br />
represents in excess of 30 percent of the total gaming<br />
experience, but at present has an average investment of<br />
less than 5 percent of the total cost. When this<br />
information is considered alongside the competitive<br />
business environment it becomes obvious that gr<strong>ea</strong>ter<br />
effort must be made to maximise this aspect of gameplay”<br />
[GameCO<strong>DA</strong> , 2004].<br />
A situação referida está actualmente a mudar e, em<br />
muitos projectos, o som conta com cerca de 40% do<br />
orçamento total em custos de tempo e investigação<br />
dispendidos [A. Menshikov, 2004]. De facto, hoje o som<br />
desempenha um papel de maior importância não só por<br />
causa da baixa de preços da tecnologia e da massificação<br />
de placas de som 5.1 e 7.1, mas também pela introdução<br />
de novos conceitos sonoros<br />
Esta conjuntura, embora favorável nom<strong>ea</strong>damente a<br />
nível da acessibilidade a sistemas sonoros 5.1 ou 7.1. não<br />
foi correspondida a nível da evolução das API’s<br />
(Application Programming Interface) [Wikipedia, 2004]<br />
áudio para surround mantendo-se grande parte delas<br />
fundamentalmente bas<strong>ea</strong>das <strong>na</strong>s HTRF’s e em<br />
implementações stereo.<br />
Os sistemas surround trouxeram assim alguns<br />
problemas tecnológicos para os investigadores de<br />
sistemas de r<strong>ea</strong>lidade virtual e de jogos que passaram a ter<br />
disponíveis ape<strong>na</strong>s um pequeno lote de API’s que<br />
funcio<strong>na</strong>m com sistema com multica<strong>na</strong>l com mais de 4<br />
ca<strong>na</strong>is.<br />
De uma forma geral, e não contando com sistemas<br />
proprietários muito caros, no respeitante à escolha de<br />
API’s áudio para programação o panorama não é muito<br />
animador. Existem uma série de API’s com<br />
licenciamento relativamente caro, como por exemplos<br />
as da Aur<strong>ea</strong>l, Cr<strong>ea</strong>tive, Sensaura e Nvid<strong>ea</strong> entre outras,<br />
que usam sistemas proprietário, e existem depois, uma<br />
série de API’s, livres, que nem sempre têm uma<br />
implementação muito completa. Neste último caso<br />
temos Api’s como o OpenAl, FMOD, EAX e<br />
PortAudio.<br />
O OpenAL é uma a cross-platform 3D audio API<br />
concebida inicialmente para jogos mas que acolheu uma<br />
aceitação bastante boa. A Apple re-escreveu o OpenAL<br />
para utilização no Mac OSX, mas existe também para<br />
Linux e para Windows.<br />
O FMOD é uma API não comercial que ultimamente<br />
tem surgido como a uma ferramenta bastante<br />
interessante pela quantidade de funções suportadas. É<br />
multiplataforma,, e apresenta um código de mistura é<br />
muito rápida. Na versão para Windows, suporta os<br />
formatos surround.<br />
O EAX (Environmental Audio Extensions) originário<br />
da Cr<strong>ea</strong>tive que recentemente absorveu o OpenAL, é<br />
um conjunto de extensões para a API DirectSound3D e<br />
contêm uma série de parâmetros ajustáveis tanto para<br />
para as fontes sonoras como para o ouvinte. É quase um<br />
standard para jogos, mas pelo menos neste momento,<br />
não é multiplataforma e tem um tempo de latência<br />
ligeiramente superior ao FM.<br />
As ferramentas para áudio não se ficam por aqui: há a<br />
registar ainda as multiplataformas “Open Source Audio<br />
Library Project”, o “PortAudio” e o "SMIX.<br />
A nível do projecto que estamos a desenvolver, houve<br />
uma grande dificuldade em contor<strong>na</strong>r problemas com as<br />
API’s áudio já que os sistemas surround praticamente<br />
não estão implementados. Nota-se claramente a<br />
preocupação da implementação de tecnologias de som<br />
3D sobre stereo mas estão ainda numa fase inicial em<br />
relação ao som tridimensio<strong>na</strong>l surround.<br />
No respeitante à utilização de técnicas sonoras no<br />
protótipo que a seguir descrevemos, gostaríamos de<br />
referir que:<br />
-a investigação que estamos a efectuar tem uma<br />
abordagem prioritariamente musical e sonora e por<br />
extensão tecnológica.<br />
-<strong>na</strong> abordagem que fazemos ao protótipo,<br />
consideramos fundamental conseguir o movimento de<br />
rotação circular horizontal num sistema surround<br />
através da distribuição de som com técnicas de paning.<br />
-é importante conseguir a dimensão sonora semicircular<br />
vertical, recorrendo a técnicas de paning mas,<br />
com uma colocação de colu<strong>na</strong>s de maneira a poder<br />
distribuir som verticalmente, respeitando alguns dos<br />
princípios das HTRF’s.<br />
-pensamos que a profundidade ou distância sonora<br />
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Copyright © ARTECH 2004 – 1º Workshop Luso-Galaico de <strong>Arte</strong>s Digitais 12 de Julho de 2004, FC - UL