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NA SENDA DA IMAGEM A Representação ea Tecnologia na Arte

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em sistemas surround com boa distribuição sonora. De<br />

facto, é possível direccio<strong>na</strong>r som ou fontes sonoras para<br />

uma ou mais colu<strong>na</strong>s utilizando o “ paning ”.<br />

No fi<strong>na</strong>l da década de 90 começaram a surgir os<br />

sistemas sonoros surround 5.1, mas apesar de todos estes<br />

desenvolvimentos no campo sonoro, os developers de<br />

tecnologias como r<strong>ea</strong>lidade virtual ou jogos nem sempre<br />

deram grande importância ao som. Muitas vezes, grande<br />

parte do tempo e orçamento eram dedicados ás partes<br />

gráficas e aos conteúdos.<br />

Havia algumas razões para este cenário:<br />

-a informação a transmitir era essencialmente gráfica<br />

-o tipo de actividade de programador por formação era<br />

mais adequada ao uso de grafismos<br />

-o elevado preço do hardware e das tecnologias sonoras<br />

-o custo adicio<strong>na</strong>l de recursos humanos especialistas em<br />

som<br />

Ao mesmo tempo, parecia mais fácil convencer um<br />

utilizador a mudar de placa gráfica do que a mudar a<br />

placa de som [A. Menshikov, 2004].<br />

A GameCO<strong>DA</strong>, que se auto proclama como a primeira<br />

solução audio middleware disponível para developers<br />

verdadeiramente multiplataforma, referia já durante este<br />

ano no seu site: “Res<strong>ea</strong>rch has indicated that audio<br />

represents in excess of 30 percent of the total gaming<br />

experience, but at present has an average investment of<br />

less than 5 percent of the total cost. When this<br />

information is considered alongside the competitive<br />

business environment it becomes obvious that gr<strong>ea</strong>ter<br />

effort must be made to maximise this aspect of gameplay”<br />

[GameCO<strong>DA</strong> , 2004].<br />

A situação referida está actualmente a mudar e, em<br />

muitos projectos, o som conta com cerca de 40% do<br />

orçamento total em custos de tempo e investigação<br />

dispendidos [A. Menshikov, 2004]. De facto, hoje o som<br />

desempenha um papel de maior importância não só por<br />

causa da baixa de preços da tecnologia e da massificação<br />

de placas de som 5.1 e 7.1, mas também pela introdução<br />

de novos conceitos sonoros<br />

Esta conjuntura, embora favorável nom<strong>ea</strong>damente a<br />

nível da acessibilidade a sistemas sonoros 5.1 ou 7.1. não<br />

foi correspondida a nível da evolução das API’s<br />

(Application Programming Interface) [Wikipedia, 2004]<br />

áudio para surround mantendo-se grande parte delas<br />

fundamentalmente bas<strong>ea</strong>das <strong>na</strong>s HTRF’s e em<br />

implementações stereo.<br />

Os sistemas surround trouxeram assim alguns<br />

problemas tecnológicos para os investigadores de<br />

sistemas de r<strong>ea</strong>lidade virtual e de jogos que passaram a ter<br />

disponíveis ape<strong>na</strong>s um pequeno lote de API’s que<br />

funcio<strong>na</strong>m com sistema com multica<strong>na</strong>l com mais de 4<br />

ca<strong>na</strong>is.<br />

De uma forma geral, e não contando com sistemas<br />

proprietários muito caros, no respeitante à escolha de<br />

API’s áudio para programação o panorama não é muito<br />

animador. Existem uma série de API’s com<br />

licenciamento relativamente caro, como por exemplos<br />

as da Aur<strong>ea</strong>l, Cr<strong>ea</strong>tive, Sensaura e Nvid<strong>ea</strong> entre outras,<br />

que usam sistemas proprietário, e existem depois, uma<br />

série de API’s, livres, que nem sempre têm uma<br />

implementação muito completa. Neste último caso<br />

temos Api’s como o OpenAl, FMOD, EAX e<br />

PortAudio.<br />

O OpenAL é uma a cross-platform 3D audio API<br />

concebida inicialmente para jogos mas que acolheu uma<br />

aceitação bastante boa. A Apple re-escreveu o OpenAL<br />

para utilização no Mac OSX, mas existe também para<br />

Linux e para Windows.<br />

O FMOD é uma API não comercial que ultimamente<br />

tem surgido como a uma ferramenta bastante<br />

interessante pela quantidade de funções suportadas. É<br />

multiplataforma,, e apresenta um código de mistura é<br />

muito rápida. Na versão para Windows, suporta os<br />

formatos surround.<br />

O EAX (Environmental Audio Extensions) originário<br />

da Cr<strong>ea</strong>tive que recentemente absorveu o OpenAL, é<br />

um conjunto de extensões para a API DirectSound3D e<br />

contêm uma série de parâmetros ajustáveis tanto para<br />

para as fontes sonoras como para o ouvinte. É quase um<br />

standard para jogos, mas pelo menos neste momento,<br />

não é multiplataforma e tem um tempo de latência<br />

ligeiramente superior ao FM.<br />

As ferramentas para áudio não se ficam por aqui: há a<br />

registar ainda as multiplataformas “Open Source Audio<br />

Library Project”, o “PortAudio” e o "SMIX.<br />

A nível do projecto que estamos a desenvolver, houve<br />

uma grande dificuldade em contor<strong>na</strong>r problemas com as<br />

API’s áudio já que os sistemas surround praticamente<br />

não estão implementados. Nota-se claramente a<br />

preocupação da implementação de tecnologias de som<br />

3D sobre stereo mas estão ainda numa fase inicial em<br />

relação ao som tridimensio<strong>na</strong>l surround.<br />

No respeitante à utilização de técnicas sonoras no<br />

protótipo que a seguir descrevemos, gostaríamos de<br />

referir que:<br />

-a investigação que estamos a efectuar tem uma<br />

abordagem prioritariamente musical e sonora e por<br />

extensão tecnológica.<br />

-<strong>na</strong> abordagem que fazemos ao protótipo,<br />

consideramos fundamental conseguir o movimento de<br />

rotação circular horizontal num sistema surround<br />

através da distribuição de som com técnicas de paning.<br />

-é importante conseguir a dimensão sonora semicircular<br />

vertical, recorrendo a técnicas de paning mas,<br />

com uma colocação de colu<strong>na</strong>s de maneira a poder<br />

distribuir som verticalmente, respeitando alguns dos<br />

princípios das HTRF’s.<br />

-pensamos que a profundidade ou distância sonora<br />

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Copyright © ARTECH 2004 – 1º Workshop Luso-Galaico de <strong>Arte</strong>s Digitais 12 de Julho de 2004, FC - UL

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