15.04.2013 Views

NA SENDA DA IMAGEM A Representação ea Tecnologia na Arte

NA SENDA DA IMAGEM A Representação ea Tecnologia na Arte

NA SENDA DA IMAGEM A Representação ea Tecnologia na Arte

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

As imagens passam a ser utilizadas de uma<br />

forma racio<strong>na</strong>l e pragmática, uma verdadeira<br />

economia. Para os autores clássicos, Aristóteles<br />

e Xénocles, o substantivo, economia, tor<strong>na</strong> os<br />

objectos em tratados, fazendo com que o seu<br />

dis curso seja inseparável de uma reflexão sobre<br />

o lucro e a utilidade da imagem, segundo<br />

Mondzain, de um modo geral esta visão implica<br />

uma organização de uma ordem tendo em vista<br />

um lucro, material ou não, situação que gover<strong>na</strong><br />

o nosso mundo sócio-cultural.<br />

É provável que <strong>na</strong>da possa explicar como as<br />

ima gens aparecem e desaparecem e porque é<br />

que são elementos carregados de significado.<br />

Existe quase como que uma religiosidade<br />

fanática desta «civilização da imagem» em<br />

possuir imagens que estão associadas<br />

sobremaneira à ideia de desejo – aquilo a que se<br />

aspira ou de que se tem vontade. Este modo de<br />

estar perante a imagem trás consigo uma<br />

“cegueira” própria, um advento da falta de<br />

lógica, que se explica porque as imagens <strong>na</strong><br />

r<strong>ea</strong>lidade não são para “ler”, se não para<br />

consumir. A Marilyn Monroe, assim como os<br />

acontecimentos do 11 de Setembro de 2001, são<br />

em si o ícone desta r<strong>ea</strong>lidade.<br />

A imagem constituiu-se/afirmou-se no<br />

universo da era tecnológica, que é o suporte de<br />

massificação mais desenvolvido das sociedades<br />

capitalistas. Ao conhecermos o mundo através<br />

das suas imagens, conhecemos o r<strong>ea</strong>l através<br />

das suas representações icónicas. A imagem<br />

encarrega-se de cobrir as distâncias, as ausências<br />

e os desconhecimentos. De facto, a partir<br />

do sec. XX, acelera-se a automatização das<br />

técnicas de figuração. Cada uma das grandes<br />

inovações tecnológicas no domínio da imagem<br />

confisca aos artistas um pouco mais de<br />

privilégios. A imagem deixa de ter necessidade<br />

deles. Coagidos a abando<strong>na</strong>r um território sobre<br />

o qual haviam rei<strong>na</strong>do durante meio milénio,<br />

procuram agora um outro que lhes seja próprio,<br />

em que a sua subjectividade possa desabrochar<br />

livremente. É por isso que, mais do que nunca,<br />

continua a expansão sem limites da<br />

reivindicação da subjectividade (razão pela qual<br />

as escolas de arte são em si um logro, ou por<br />

outro lado, devíamos criar, não escolas no<br />

sentido formal do termo, mas centros de<br />

exploração de linguagens artísticas).<br />

Com certeza que neste discurso da imagem<br />

não poderia deixar de referenciar, e de fazer<br />

aqui o ponto de charneira do advento numérico<br />

<strong>na</strong> imagem ou a imagem digital – vulgo<br />

desig<strong>na</strong>ção. A imagem numé rica, em parte, não<br />

se afasta da saga imemorial da busca da<br />

reconstrução do r<strong>ea</strong>l. No entanto o sujeito<br />

aparelha-se doravante de um tipo de máqui<strong>na</strong><br />

comple tamente novo, o computador, que já não<br />

visa, no seu princípio, representar o mundo mas<br />

simulá-lo. Além disso, imagem e sujeito têm<br />

agora a capacidade de interagir – ou de dialogar<br />

– quase, instantan<strong>ea</strong>mente, em tempo r<strong>ea</strong>l. Esta<br />

imediatez é bastante relevante, porque trás para<br />

dentro do conceito da produção da imagem<br />

artística o improviso, instantâneo, a decisão <strong>na</strong><br />

hora sem responsabilidades do contínuo. Deixase<br />

de lado as anteriores questões da causa e<br />

efeito e passamos a ser espectadores de um<br />

tempo descolado da r<strong>ea</strong>lidade, somos produto,<br />

enquanto participadores, de simulacros e de<br />

alegorias, passamos de espaços contemplativos<br />

para espaços imersivos. Já não nos importamos<br />

com o que está representado mas com o que é<br />

que representa (as campanhas da Benneton são<br />

o exemplo). Estamos perante toda uma atitude<br />

ideológica, onde as consequências não são<br />

verdadeiras consequências mas resultados.<br />

O tempo deixa de ser vertical e passa a ser<br />

horizontal, transversal, o artista não vê num<br />

sentido mas a sua visão passa a ser pluridireccio<strong>na</strong>l,<br />

as suas referências deixam de<br />

acreditar <strong>na</strong> linha do tempo e passam a acreditar<br />

no plano do tempo.<br />

Como diz Edmond Couchot, “A maioria<br />

destas reflexões sobre as relações do sujeito e<br />

da técnica foi suscitada pelas tecnologias das<br />

telecomunicações e pelo funcio<strong>na</strong>mento das<br />

redes numéricas que modificam mais<br />

explicitamente a posição do sujeito, colocandoo<br />

numa situação de conexão em que os efeitos<br />

de distribuição são muito acentuados. Mas a<br />

aparelhagem do sujeito não se limita ape<strong>na</strong>s ao<br />

domínio das telecomunicações, produz-se<br />

sempre que o sujeito se encontra numa situação<br />

dialógica com a máqui<strong>na</strong>. Logo que é<br />

aparelhado a um dispositivo numérico, on-line<br />

ou off-Iine, o sujeito vê as suas possibilidades<br />

sensíveis e operacio<strong>na</strong>is serem desmultiplicadas<br />

através das interfaces.” [26].<br />

A simulação numérica não afecta ape<strong>na</strong>s o<br />

sujeito, afecta também a imagem e o objecto.<br />

No mundo virtual, o sujeito partilha com o<br />

objecto e a imagem propriedades idênticas, que<br />

são próprias da simulação. Objecto, sujeito e<br />

imagem desalinham-se e deshierarquizam-se.<br />

Entre cada um deles, introduzem-se as<br />

interfaces e as linguagens de programação que<br />

religam, ao mesmo tempo que separam o mundo<br />

r<strong>ea</strong>l do mundo virtual, forçando-os a comutar.<br />

Objecto, sujeito e imagem derivam então uns<br />

em relação aos outros, interpenetram-se e<br />

hibridam-se. Daí o fim da posição epistémica<br />

tradicio<strong>na</strong>l do sujeito. Já não se mantém mais à<br />

distância da imagem, no face a face dramático<br />

da representação, converte-se nele; desfocaliza-<br />

24<br />

Copyright © ARTECH 2004 – 1º Workshop Luso-Galaico de <strong>Arte</strong>s Digitais 12 de Julho de 2004, FC - UL

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!