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NA SENDA DA IMAGEM A Representação ea Tecnologia na Arte

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Fig. 11 Imagens das panorâmicas que contêm as doze<br />

estórias<br />

concordâncias, de jogo de luz e sombra, de<br />

visível e invisível, de transparente e opaco cria<br />

ritmos diferentes entre as várias fases do<br />

conceito.<br />

“Diferentes elementos visuais e verbais têm<br />

contacto e chocam no espaço da mesma forma<br />

que o som e a imagem, se misturam no cinema e<br />

no vídeo”. [9]<br />

As tipografias projectadas criam esculturas<br />

<strong>na</strong>s telas de projecção. A luz habita o espaço da<br />

obra de forma a que as imagens fiquem<br />

projectadas nos corpos das pessoas que estão a<br />

usufruir do espaço.<br />

‘The face scr<strong>ea</strong>ms, and the vibrations<br />

produced by the sound cause the image to<br />

dissolve, l<strong>ea</strong>ving only the equipment that made<br />

it app<strong>ea</strong>r. The r<strong>ea</strong>lity of the piece is thus<br />

technology itself. Which both allows us to<br />

present ourselves and contains our presence.<br />

The rest is only the product of our own<br />

imagi<strong>na</strong>tion, f<strong>ea</strong>r, and hope.’ [17]<br />

O som tenta antecipar as opções do utilizador<br />

e acentuar as transições visuais e as passagens<br />

entre os vários momentos interactivos. Funcio<strong>na</strong><br />

como um elemento guia reforçando a dimensão<br />

conceptual, ou seja, o som está directamente<br />

relacio<strong>na</strong>do com as três etapas da história da<br />

tipografia. Com a fase da escrita embrionária<br />

surge um som tribal e místico; o aparecimento<br />

da imprensa é associado a um som mecânico e<br />

repetitivo; <strong>na</strong> era digital o som é electrónico.<br />

O fluxo de som cria uma atmosfera<br />

diferenciada para cada espaço e cada momento.<br />

Assim, a música pode conduzir a um<br />

pensamento associado a um lugar, a um<br />

momento, a um tempo.<br />

O projecto tenta oferecer uma experiência<br />

diferente cada vez que é manipulado. No<br />

entanto, <strong>na</strong> ligação entre momentos interactivos,<br />

a música e o cursor, poderão ser fonte de<br />

compreensão deste projecto.<br />

O nível de al<strong>ea</strong>toriedade da obra, oferece ao<br />

jogo múltiplos caminhos, onde o utilizador tem<br />

vários papeis:<br />

. de jogador – num jogo integrado numa<br />

<strong>na</strong>rrativa, cujo objectivo é o de contar uma<br />

história e explorar as características artísticas da<br />

tipografia.<br />

. de explorador – explorando o espaço<br />

material e imaterial da peça.<br />

Um jogo onde a ludicidade se apresenta como<br />

uma estética da participação do espectador <strong>na</strong><br />

obra.<br />

“Diferente do poema visual, a tipografia<br />

digital pretende corresponder à descontinuidade<br />

do pensamento, ou seja, a percepção do<br />

holopoema não se vai dar lin<strong>ea</strong>r nem<br />

simu ltan<strong>ea</strong>mente e sim através dos fragmentos<br />

vistos al<strong>ea</strong>toriamente pelo observador conforme<br />

o seu posicio<strong>na</strong>mento em relação ao poema. A<br />

percepção no espaço de cores, volumes,<br />

transparências, mudanças de forma, posições<br />

relativas entre objectos, surgimento e<br />

desaparecimento de formas é indissociável da<br />

percepção sintáctica e semântica do texto.” [18]<br />

72<br />

Copyright © ARTECH 2004 – 1º Workshop Luso-Galaico de <strong>Arte</strong>s Digitais 12 de Julho de 2004, FC - UL

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