Linklivre (ebook_2)
LinkLivre Ebook_2 https://www2.ufrb.edu.br/linklivre/ebook A publicação LinkLivre Ebook_2 traz temas bem diversos, sempre conectados com questões da cultura digital/tecnologias. São entrevistas, ensaios, artigos, resenhas e relatos de experiências, conformando um conteúdo de revista acadêmica, entre aquele rigor de artigos científicos à flexibilidade textual nos relatos de práticas. Nesta edição LinkLivre Ebook_2 (ISBN: 978-85-5971-014-4) contamos com as valiosas colaborações de 17 pesquisadores: Adriano Oliveira, Alene Lins, André Lemos, Carolina Fialho, César Velame, Cláudio Manoel Duarte, Fernando Rabelo, Karina Moreira Menezes, Marilei Fiorelli, Marina Mapurunga, Macello Medeiros, Nelson Pretto, Paolo Bruni, Rachel Rennó, Rômulo Vieira, Tatiana Lima e Vicente Reis Farias. São doutores, mestres, estudantes, pesquisadores apaixonados por temas onde as tecnologias, as coisas, a arte, a educação, a comunicação, os espaços físicos, os ambientes digitais e os seres humanos são focos de atenção. Videogame, animação, software livre e suas conexões com poética e estética. Cooperação e tecnologias sociais. Educação, DiY, artemídia e educação. Internet das coisas, arquitetura e tecnologias, espetáculos e hipermídia, ativismo hacker e educação, música, plataformas on-line e teoria ator-rede, joomla, cms e webmastering, mapa sonoro no ciberespaço, pure data e arte, videomapping, personbyte, economia e informação são os temas que dialogam com o leitor, nessa edição. As publicações LinkLivre, como este Ebook2, são de uso livre e não comercial, com aplicação de licença Creative Commons CC BY-NC-SA (Atribuição-Não Comercial Compartilha Igual). Então, baixe, leia, compartilhe.
LinkLivre Ebook_2
https://www2.ufrb.edu.br/linklivre/ebook
A publicação LinkLivre Ebook_2 traz temas bem diversos, sempre conectados com questões da cultura digital/tecnologias. São entrevistas, ensaios, artigos, resenhas e relatos de experiências, conformando um conteúdo de revista acadêmica, entre aquele rigor de artigos científicos à flexibilidade textual nos relatos de práticas.
Nesta edição LinkLivre Ebook_2 (ISBN: 978-85-5971-014-4) contamos com as valiosas colaborações de 17 pesquisadores: Adriano Oliveira, Alene Lins, André Lemos, Carolina Fialho, César Velame, Cláudio Manoel Duarte, Fernando Rabelo, Karina Moreira Menezes, Marilei Fiorelli, Marina Mapurunga, Macello Medeiros, Nelson Pretto, Paolo Bruni, Rachel Rennó, Rômulo Vieira, Tatiana Lima e Vicente Reis Farias. São doutores, mestres, estudantes, pesquisadores apaixonados por temas onde as tecnologias, as coisas, a arte, a educação, a comunicação, os espaços físicos, os ambientes digitais e os seres humanos são focos de atenção.
Videogame, animação, software livre e suas conexões com poética e estética. Cooperação e tecnologias sociais. Educação, DiY, artemídia e educação. Internet das coisas, arquitetura e tecnologias, espetáculos e hipermídia, ativismo hacker e educação, música, plataformas on-line e teoria ator-rede, joomla, cms e webmastering, mapa sonoro no ciberespaço, pure data e arte, videomapping, personbyte, economia e informação são os temas que dialogam com o leitor, nessa edição. As publicações LinkLivre, como este Ebook2, são de uso livre e não comercial, com aplicação de licença Creative Commons CC BY-NC-SA (Atribuição-Não Comercial Compartilha Igual). Então, baixe, leia, compartilhe.
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A biblioteca do camaleon pode ser usada em outros contextos de performance ao vivo,
que não a sonorização de espetáculos teatrais, como apresentações de Live Cinema 8 .
No dia 29 de julho deste ano (2016), a OlapSo, Orquestra de Laptops do Sonatório,
projeto de extensão coordenado pela professora Marina Mapurunga, da UFRB, utilizou
o camaleon na apresentação do trabalho de conclusão de curso do formando em
cinema Wendell Coelho. Este apresentou a performance de Live Cinema e Soundpainting
9 chamada Passagens, na qual ele foi o compositor/condutor. Em qualquer outro
ambiente de apresentação ao vivo, no qual seja necessário disparar sons e controlar
suas propriedades, é aplicável o uso desta biblioteca. Um outro fator atrativo para a
utilização do camaleon é que ele é aberto, assim como os demais patches e abstrações
do PD, é possível reconfigurar, criar novas funcionalidades, editar da maneira que seja
conveniente ao artista.
Vale ressaltar que o processo de desenvolvimento no PD, pode ser inicialmente demorado,
porém, quando há um entendimento de como a linguagem funciona, quando há
repertório o suficiente para saber como resolver as questões lógicas da programação,
o desenvolvimento flui a um ponto que pode ser mais ágil criar suas próprias soluções
no PD do que procurar por um software que atenda às suas expectativas e que
seja acessível (pois muitos podem ser proprietários e caros), e mesmo que essas duas
premissas sejam verdadeiras, ainda é necessário aprender como usá-los. Obviamente
existe uma série de softwares que atenderão bem a diversas demandas, e há uma
oferta de programas livres, o que os torna completamente acessíveis. Porém, no contexto
de performance ao vivo, muitas vezes as demandas geradas pelo artista serão
muito específicas e o PD oferecerá uma solução mais ágil para estes problemas, já que
é possível programar exatamente o que se deseja.
Outra questão muito importante em relação ao Pure Data é a possibilidade de uso de
controladores físicos. É possível usar controles via MIDI, OSC 10 , usar sinal elétrico, entre
outros. O Pure Data é facilmente integrável com Arduino e Raspberry para criação
de interfaces físicas usando o PD como processador de dados. No caso do camaleon,
umas das possibilidades é a implementação de controle via OSC, usando o celular, o
que me permitirá operar o som da plateia e não da cabine de som! Futuramente será
desenvolvido uma outra abstração a ser incluída na biblioteca camaleon, o camaleonambiece,
que utilizará síntese sonora para criação de ambiências procedurais 11 , que
8 Segundo Mia Makela (2006, p.22), Live Cinema consiste da criação simultânea de som e imagem
em tempo real artistas sonoros e visuais que colaboram em igualdade de condições com os conceitos
elaborados.
9 Linguagem de composição em tempo real para som, música e artes visuais, criada por Walter
Thompson. O compositor/condutor indica, por meio de sinais qual o improviso que os performers
devem realizar.
10 Open Sound Control. Protocolo que permite a comunicação entre computadores, instrumentos
musicais eltrônicos e outros dispositivos
11 Sons procedurais podem ser lidos como códigos de computador e modificados em tempo real
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