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Linklivre (ebook_2)

LinkLivre Ebook_2 https://www2.ufrb.edu.br/linklivre/ebook A publicação LinkLivre Ebook_2 traz temas bem diversos, sempre conectados com questões da cultura digital/tecnologias. São entrevistas, ensaios, artigos, resenhas e relatos de experiências, conformando um conteúdo de revista acadêmica, entre aquele rigor de artigos científicos à flexibilidade textual nos relatos de práticas. Nesta edição LinkLivre Ebook_2 (ISBN: 978-85-5971-014-4) contamos com as valiosas colaborações de 17 pesquisadores: Adriano Oliveira, Alene Lins, André Lemos, Carolina Fialho, César Velame, Cláudio Manoel Duarte, Fernando Rabelo, Karina Moreira Menezes, Marilei Fiorelli, Marina Mapurunga, Macello Medeiros, Nelson Pretto, Paolo Bruni, Rachel Rennó, Rômulo Vieira, Tatiana Lima e Vicente Reis Farias. São doutores, mestres, estudantes, pesquisadores apaixonados por temas onde as tecnologias, as coisas, a arte, a educação, a comunicação, os espaços físicos, os ambientes digitais e os seres humanos são focos de atenção. Videogame, animação, software livre e suas conexões com poética e estética. Cooperação e tecnologias sociais. Educação, DiY, artemídia e educação. Internet das coisas, arquitetura e tecnologias, espetáculos e hipermídia, ativismo hacker e educação, música, plataformas on-line e teoria ator-rede, joomla, cms e webmastering, mapa sonoro no ciberespaço, pure data e arte, videomapping, personbyte, economia e informação são os temas que dialogam com o leitor, nessa edição. As publicações LinkLivre, como este Ebook2, são de uso livre e não comercial, com aplicação de licença Creative Commons CC BY-NC-SA (Atribuição-Não Comercial Compartilha Igual). Então, baixe, leia, compartilhe.

LinkLivre Ebook_2
https://www2.ufrb.edu.br/linklivre/ebook

A publicação LinkLivre Ebook_2 traz temas bem diversos, sempre conectados com questões da cultura digital/tecnologias. São entrevistas, ensaios, artigos, resenhas e relatos de experiências, conformando um conteúdo de revista acadêmica, entre aquele rigor de artigos científicos à flexibilidade textual nos relatos de práticas.
Nesta edição LinkLivre Ebook_2 (ISBN: 978-85-5971-014-4) contamos com as valiosas colaborações de 17 pesquisadores: Adriano Oliveira, Alene Lins, André Lemos, Carolina Fialho, César Velame, Cláudio Manoel Duarte, Fernando Rabelo, Karina Moreira Menezes, Marilei Fiorelli, Marina Mapurunga, Macello Medeiros, Nelson Pretto, Paolo Bruni, Rachel Rennó, Rômulo Vieira, Tatiana Lima e Vicente Reis Farias. São doutores, mestres, estudantes, pesquisadores apaixonados por temas onde as tecnologias, as coisas, a arte, a educação, a comunicação, os espaços físicos, os ambientes digitais e os seres humanos são focos de atenção.
Videogame, animação, software livre e suas conexões com poética e estética. Cooperação e tecnologias sociais. Educação, DiY, artemídia e educação. Internet das coisas, arquitetura e tecnologias, espetáculos e hipermídia, ativismo hacker e educação, música, plataformas on-line e teoria ator-rede, joomla, cms e webmastering, mapa sonoro no ciberespaço, pure data e arte, videomapping, personbyte, economia e informação são os temas que dialogam com o leitor, nessa edição. As publicações LinkLivre, como este Ebook2, são de uso livre e não comercial, com aplicação de licença Creative Commons CC BY-NC-SA (Atribuição-Não Comercial Compartilha Igual). Então, baixe, leia, compartilhe.

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A divergência de opiniões entre acadêmicos e designers pode ser uma extensão das

problemáticas do próprio campo da estética refletidas na pesquisa dos jogos digitais.

A estética contemporânea não pode ser entendida como um campo de pesquisa unificado,

pois “aquilo que chamamos de estética [hoje] não é de modo algum um ramo

da filosofia, mas muito mais um sistema bastante solto de questões concernentes ao

nosso interesse nas artes” (Santaella, 1994: 100).

Como o videogame dialoga com o cinema?

Apperley (2006) ressalta que ao investigar a genealogia genérica das mídias videolúdicas,

em busca de padrões de experiência estética, devemos estar atentos as lógicas da

remediação (remediation) de David Bolter e Richard Grusin (1998). Segundo o conceito

de remediação, novas mídias – como o videogame – não podem ser desenvolvidas

sem algum tipo de referência poética a outras mídias preexistentes. O designer de jogos,

ao tentar dar propósito às estruturas videolúdicas, seria condicionado a usar estruturas

semânticas de outras mídias, de maneira a tornar novos tipos de jogabilidade

mais acessíveis, palatáveis e menos amedrontadoras (Da Luz, 2010).

A remediação midiática segue dois princípios lógicos – tendências – para reproduzir

a realidade percebida por seus usuários: imediação (immediacy) e hipermediação (hipermediacy).

Por meio da lógica da imediação, faz com que os designers tentem tornar

as mídias “transparentes”, negando sua condição mediadora entre a realidade empírica

e usuário de determinada interface digital. Eis uma citação de Bolder & Crusin

que gostaria de trazer: “O que um designer diz, frequentemente, é eles buscam uma

“interface-a-face” [interfaceless interface], na qual não existirão ferramentas eletrônicas

reconhecíveis – sem botões, janelas, barras de rolagem, ou até mesmo ícones. Ao

contrário disso, o usuário irá se mover por entre o espaço, interagindo com os objetos

“naturalmente”, assim como é feito no mundo físico”.

Neste sentido, os jogadores – enquanto usuários midiáticos – estariam em conformidade

com a mediação que produziria a verossimilhança da mensagem transmitida

pela estrutura videolúdica (Aranha, 2004). Esse acordo, representaria o efeito estéticos

de “desaparecimento” da mediação. O agenciamento de várias mídias, na tentativa

de modulação do efeito de imediação, desencadearia o efeito da segunda lógica

midiática: a hipermediação. Ou seja, a tentativa em multiplicar os signos da mediação

– numa tentativa de simular a riqueza sensorial humana – despertaria o usuário para o

processo retórico da interface midiática: modelos computacionais que tentam simular

a aparência de seres humanos, de forma muito precisa, causam o efeito de hipermediação,

conhecido como “vale da estranheza (uncanny valley)” – os usuários sentem

repulsa pelo objeto representado (Tinwell, 2004).

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