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Linklivre (ebook_2)

LinkLivre Ebook_2 https://www2.ufrb.edu.br/linklivre/ebook A publicação LinkLivre Ebook_2 traz temas bem diversos, sempre conectados com questões da cultura digital/tecnologias. São entrevistas, ensaios, artigos, resenhas e relatos de experiências, conformando um conteúdo de revista acadêmica, entre aquele rigor de artigos científicos à flexibilidade textual nos relatos de práticas. Nesta edição LinkLivre Ebook_2 (ISBN: 978-85-5971-014-4) contamos com as valiosas colaborações de 17 pesquisadores: Adriano Oliveira, Alene Lins, André Lemos, Carolina Fialho, César Velame, Cláudio Manoel Duarte, Fernando Rabelo, Karina Moreira Menezes, Marilei Fiorelli, Marina Mapurunga, Macello Medeiros, Nelson Pretto, Paolo Bruni, Rachel Rennó, Rômulo Vieira, Tatiana Lima e Vicente Reis Farias. São doutores, mestres, estudantes, pesquisadores apaixonados por temas onde as tecnologias, as coisas, a arte, a educação, a comunicação, os espaços físicos, os ambientes digitais e os seres humanos são focos de atenção. Videogame, animação, software livre e suas conexões com poética e estética. Cooperação e tecnologias sociais. Educação, DiY, artemídia e educação. Internet das coisas, arquitetura e tecnologias, espetáculos e hipermídia, ativismo hacker e educação, música, plataformas on-line e teoria ator-rede, joomla, cms e webmastering, mapa sonoro no ciberespaço, pure data e arte, videomapping, personbyte, economia e informação são os temas que dialogam com o leitor, nessa edição. As publicações LinkLivre, como este Ebook2, são de uso livre e não comercial, com aplicação de licença Creative Commons CC BY-NC-SA (Atribuição-Não Comercial Compartilha Igual). Então, baixe, leia, compartilhe.

LinkLivre Ebook_2
https://www2.ufrb.edu.br/linklivre/ebook

A publicação LinkLivre Ebook_2 traz temas bem diversos, sempre conectados com questões da cultura digital/tecnologias. São entrevistas, ensaios, artigos, resenhas e relatos de experiências, conformando um conteúdo de revista acadêmica, entre aquele rigor de artigos científicos à flexibilidade textual nos relatos de práticas.
Nesta edição LinkLivre Ebook_2 (ISBN: 978-85-5971-014-4) contamos com as valiosas colaborações de 17 pesquisadores: Adriano Oliveira, Alene Lins, André Lemos, Carolina Fialho, César Velame, Cláudio Manoel Duarte, Fernando Rabelo, Karina Moreira Menezes, Marilei Fiorelli, Marina Mapurunga, Macello Medeiros, Nelson Pretto, Paolo Bruni, Rachel Rennó, Rômulo Vieira, Tatiana Lima e Vicente Reis Farias. São doutores, mestres, estudantes, pesquisadores apaixonados por temas onde as tecnologias, as coisas, a arte, a educação, a comunicação, os espaços físicos, os ambientes digitais e os seres humanos são focos de atenção.
Videogame, animação, software livre e suas conexões com poética e estética. Cooperação e tecnologias sociais. Educação, DiY, artemídia e educação. Internet das coisas, arquitetura e tecnologias, espetáculos e hipermídia, ativismo hacker e educação, música, plataformas on-line e teoria ator-rede, joomla, cms e webmastering, mapa sonoro no ciberespaço, pure data e arte, videomapping, personbyte, economia e informação são os temas que dialogam com o leitor, nessa edição. As publicações LinkLivre, como este Ebook2, são de uso livre e não comercial, com aplicação de licença Creative Commons CC BY-NC-SA (Atribuição-Não Comercial Compartilha Igual). Então, baixe, leia, compartilhe.

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está além dos palcos e das categorizações carnavalescas tradicionais. Seu projeto de

ambient music se completa quando o ouvido quer ver as imagens e quando os olhos

querem ouvir as imagens, numa experiência onde se busca a imersão em redes telemáticas

a partir das imagens em 2 e 3d. O conceito está presente em vídeos como o

Lifeforms 9 . É um espetáculo audiovisual contemporâneo expandido, com público em

redes telemáticas e geolocais. Um dos raros momentos gravados: “show” em telão,

arte computacional/vjing, imagens dos músicos em estúdio (a distância), registrado

no The Essencial Festival Brighton (Inglaterra), em 1997 10 - a plateia e artistas se juntam

em uma mesma temporalidade e diferentes localidades. Show transmitido em

ISDN, onde a projeção de imagens (telerealidade) é o espetáculo. Passados mais de

20 anos, essa experiência de espetáculo coloca em discussão os tempos, os lugares, a

cena e a forma de consumo de uma performance, essa atividade que não gera produto,

mas existe-enquanto-sendo, criando um território temporário formado pelos corpos

(plateia e músicos).

Uma das implicações é que, quando conectados ao ciberespaço, esses espetáculos se

desdobram em diferentes projetos/produtos, criando novas platéias (ou reforça anteriores),

porém gerando novas formas de consumo, já que estamos lidando com a ideia

de que a “difusão da lógica de redes modifica de maneira substancial a operação e os

resultados dos processos produtivos e de experiência, poder e cultura” (CASTELLS,

1999, p. 497). Eis os tablets, celulares, laptops, videoprojeções, TVs…janelas diversas

para o mesmo espetáculo.

Embora a noção de espetáculo como aquilo que “atrai e prende o olhar e a atenção”

possa ser aplicado a essas experiências… a pergunta persiste: os modelos binários

(baseados em plateia X palcos) dão conta da diversidade dessas experiências hiperconectadas?

Eis um desafio para pensar em que sentido os limites dessas estuturas

nos apontam um novo pensamento, ou um novo modelo/estrutura para o espetacular.

Pensar sobre similitudes/verossimilhanças, rupturas/radicalidades e expansões/

reconfigurações de experiências a partir de bordas, fronteiras, tensões em estruturas

que podem apontar novas categorizações de experiências estéticas em redes telemáticas

e que envolvem diferentes narrativas/eventos/estruturas audiovisuais e suas formas

de consumo público.

Referências

COHEN, Renato. Performance como linguagem: criação de um tempo-espaço de

experimentação. São Paulo: Editora Perspectiva, 2002.

9 http://www.youtube.com/watch?v=9Pkz349EFl8

10 http://www.youtube.com/watch?v=2Xh1gpfd4ik

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