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Linklivre (ebook_2)

LinkLivre Ebook_2 https://www2.ufrb.edu.br/linklivre/ebook A publicação LinkLivre Ebook_2 traz temas bem diversos, sempre conectados com questões da cultura digital/tecnologias. São entrevistas, ensaios, artigos, resenhas e relatos de experiências, conformando um conteúdo de revista acadêmica, entre aquele rigor de artigos científicos à flexibilidade textual nos relatos de práticas. Nesta edição LinkLivre Ebook_2 (ISBN: 978-85-5971-014-4) contamos com as valiosas colaborações de 17 pesquisadores: Adriano Oliveira, Alene Lins, André Lemos, Carolina Fialho, César Velame, Cláudio Manoel Duarte, Fernando Rabelo, Karina Moreira Menezes, Marilei Fiorelli, Marina Mapurunga, Macello Medeiros, Nelson Pretto, Paolo Bruni, Rachel Rennó, Rômulo Vieira, Tatiana Lima e Vicente Reis Farias. São doutores, mestres, estudantes, pesquisadores apaixonados por temas onde as tecnologias, as coisas, a arte, a educação, a comunicação, os espaços físicos, os ambientes digitais e os seres humanos são focos de atenção. Videogame, animação, software livre e suas conexões com poética e estética. Cooperação e tecnologias sociais. Educação, DiY, artemídia e educação. Internet das coisas, arquitetura e tecnologias, espetáculos e hipermídia, ativismo hacker e educação, música, plataformas on-line e teoria ator-rede, joomla, cms e webmastering, mapa sonoro no ciberespaço, pure data e arte, videomapping, personbyte, economia e informação são os temas que dialogam com o leitor, nessa edição. As publicações LinkLivre, como este Ebook2, são de uso livre e não comercial, com aplicação de licença Creative Commons CC BY-NC-SA (Atribuição-Não Comercial Compartilha Igual). Então, baixe, leia, compartilhe.

LinkLivre Ebook_2
https://www2.ufrb.edu.br/linklivre/ebook

A publicação LinkLivre Ebook_2 traz temas bem diversos, sempre conectados com questões da cultura digital/tecnologias. São entrevistas, ensaios, artigos, resenhas e relatos de experiências, conformando um conteúdo de revista acadêmica, entre aquele rigor de artigos científicos à flexibilidade textual nos relatos de práticas.
Nesta edição LinkLivre Ebook_2 (ISBN: 978-85-5971-014-4) contamos com as valiosas colaborações de 17 pesquisadores: Adriano Oliveira, Alene Lins, André Lemos, Carolina Fialho, César Velame, Cláudio Manoel Duarte, Fernando Rabelo, Karina Moreira Menezes, Marilei Fiorelli, Marina Mapurunga, Macello Medeiros, Nelson Pretto, Paolo Bruni, Rachel Rennó, Rômulo Vieira, Tatiana Lima e Vicente Reis Farias. São doutores, mestres, estudantes, pesquisadores apaixonados por temas onde as tecnologias, as coisas, a arte, a educação, a comunicação, os espaços físicos, os ambientes digitais e os seres humanos são focos de atenção.
Videogame, animação, software livre e suas conexões com poética e estética. Cooperação e tecnologias sociais. Educação, DiY, artemídia e educação. Internet das coisas, arquitetura e tecnologias, espetáculos e hipermídia, ativismo hacker e educação, música, plataformas on-line e teoria ator-rede, joomla, cms e webmastering, mapa sonoro no ciberespaço, pure data e arte, videomapping, personbyte, economia e informação são os temas que dialogam com o leitor, nessa edição. As publicações LinkLivre, como este Ebook2, são de uso livre e não comercial, com aplicação de licença Creative Commons CC BY-NC-SA (Atribuição-Não Comercial Compartilha Igual). Então, baixe, leia, compartilhe.

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Truques como esses são eficientes até certo ponto. Os usuários toleram bem essas

simplificações, exercendo uma forma de “suspensão da descrença” generosa, mas

a cada ciclo anual de produção de jogos a exigência por avanços visuais aumenta, o

que tensiona o desenvolvimento de novas técnicas de produção e, principalmente,

exige mais poder de processamento nos dispositivos. O fato é que hoje, em função

das demandas de mercado, as game engines associadas a poderosas placas gráficas

acessíveis aos usuários domésticos alcançaram um poder de geração de experiências

imersivas foto-realistas que rivalizam com as imagens geradas para filmes de animação

computacional.

Um processador (CPU) típico de desktop tem hoje comumente oito núcleos, o que

equivale a oito processadores atuando em paralelo num mesmo chip. Uma placa de

vídeo ou placa gráfica (GPU) atual voltada para o universo gamer chega a ter impressionantes

2 mil processadores atuando em paralelo. Estes são processadores focados

na realização de tarefas bem mais específicas e simplificadas do que as realizadas pela

CPU, mesmo assim a potência de processamento de imagem nas GPU é sem precedentes.

Em outra comparação, um computador desktop típico sai hoje de fábrica com

oito gigabytes de memória (RAM) para suas operações gerais. Por sua vez, mirando na

demanda por geração de imagens em telas 4K, uma placa gráfica média atual apresenta

pelo menos quatro gigabytes de memória (VRAM) dedicada ao processamento

de imagem, além da memória convencional do desktop ou notebook. Muitas GPU topo

de linha em 2016 já chegam a oferecer oito gigabytes de VRAM dedicados.

Em resumo: um usuário comum que dispõe hoje de uma GPU atual em seu desktop,

tem dentro de seu computador um outro computador ainda mais potente dedicado

exclusivamente à computação gráfica. Com isso, chegamos a um momento em que os

games são capazes de nos oferecer imagens impressionantes geradas em tempo real,

como as da figura 2.

Figura 2: Imagem do game Hellblade, atualmente em desenvolvimento em Unreal 4

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