Linklivre (ebook_2)
LinkLivre Ebook_2 https://www2.ufrb.edu.br/linklivre/ebook A publicação LinkLivre Ebook_2 traz temas bem diversos, sempre conectados com questões da cultura digital/tecnologias. São entrevistas, ensaios, artigos, resenhas e relatos de experiências, conformando um conteúdo de revista acadêmica, entre aquele rigor de artigos científicos à flexibilidade textual nos relatos de práticas. Nesta edição LinkLivre Ebook_2 (ISBN: 978-85-5971-014-4) contamos com as valiosas colaborações de 17 pesquisadores: Adriano Oliveira, Alene Lins, André Lemos, Carolina Fialho, César Velame, Cláudio Manoel Duarte, Fernando Rabelo, Karina Moreira Menezes, Marilei Fiorelli, Marina Mapurunga, Macello Medeiros, Nelson Pretto, Paolo Bruni, Rachel Rennó, Rômulo Vieira, Tatiana Lima e Vicente Reis Farias. São doutores, mestres, estudantes, pesquisadores apaixonados por temas onde as tecnologias, as coisas, a arte, a educação, a comunicação, os espaços físicos, os ambientes digitais e os seres humanos são focos de atenção. Videogame, animação, software livre e suas conexões com poética e estética. Cooperação e tecnologias sociais. Educação, DiY, artemídia e educação. Internet das coisas, arquitetura e tecnologias, espetáculos e hipermídia, ativismo hacker e educação, música, plataformas on-line e teoria ator-rede, joomla, cms e webmastering, mapa sonoro no ciberespaço, pure data e arte, videomapping, personbyte, economia e informação são os temas que dialogam com o leitor, nessa edição. As publicações LinkLivre, como este Ebook2, são de uso livre e não comercial, com aplicação de licença Creative Commons CC BY-NC-SA (Atribuição-Não Comercial Compartilha Igual). Então, baixe, leia, compartilhe.
LinkLivre Ebook_2
https://www2.ufrb.edu.br/linklivre/ebook
A publicação LinkLivre Ebook_2 traz temas bem diversos, sempre conectados com questões da cultura digital/tecnologias. São entrevistas, ensaios, artigos, resenhas e relatos de experiências, conformando um conteúdo de revista acadêmica, entre aquele rigor de artigos científicos à flexibilidade textual nos relatos de práticas.
Nesta edição LinkLivre Ebook_2 (ISBN: 978-85-5971-014-4) contamos com as valiosas colaborações de 17 pesquisadores: Adriano Oliveira, Alene Lins, André Lemos, Carolina Fialho, César Velame, Cláudio Manoel Duarte, Fernando Rabelo, Karina Moreira Menezes, Marilei Fiorelli, Marina Mapurunga, Macello Medeiros, Nelson Pretto, Paolo Bruni, Rachel Rennó, Rômulo Vieira, Tatiana Lima e Vicente Reis Farias. São doutores, mestres, estudantes, pesquisadores apaixonados por temas onde as tecnologias, as coisas, a arte, a educação, a comunicação, os espaços físicos, os ambientes digitais e os seres humanos são focos de atenção.
Videogame, animação, software livre e suas conexões com poética e estética. Cooperação e tecnologias sociais. Educação, DiY, artemídia e educação. Internet das coisas, arquitetura e tecnologias, espetáculos e hipermídia, ativismo hacker e educação, música, plataformas on-line e teoria ator-rede, joomla, cms e webmastering, mapa sonoro no ciberespaço, pure data e arte, videomapping, personbyte, economia e informação são os temas que dialogam com o leitor, nessa edição. As publicações LinkLivre, como este Ebook2, são de uso livre e não comercial, com aplicação de licença Creative Commons CC BY-NC-SA (Atribuição-Não Comercial Compartilha Igual). Então, baixe, leia, compartilhe.
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Matthew Crawford (2009) destaca a importância de se trabalhar com as mãos propondo
retomar um pouco aquilo que fomos deixando de lado que é realizar os trabalhos
manuais. Em seu livro The case for working with your hands or why office work is bad for
us and fixing things feels good 3 encontramos o exemplo de automóveis que, atualmente,
são quase totalmente computadorizados, inclusive já sendo preparados para serem
conduzidos de forma automatizada, sem necessitar nossa intervenção. Se antes
um bom mecânico poderia fazer a retífica de um motor de fusca sem auxílio de equipamentos
complexos, hoje o bom mecânico precisa conhecer o carro pelo barulho do
motor e ainda analisar relatórios de testes gerados por computador. E nós, a maioria
de nós, já não conhece nada das peças e do funcionamento do carro, nos basta apenas
que ele ande.
Atualmente vivemos rodeados de muitos equipamentos hermeticamente fechados,
sem a possibilidade de conhecermos o seu interior e, mais grave, sem saber como eles
foram programados para operar, porque são protegidos por patentes e licenças que
limitam a possibilidade de explorá-los, modificá-los ou consertá-los. Quando se quebram,
não nos resta alternativa outra a não ser jogá-los fora e correr atrás de um novo
para substituí-los. Essa situação tem se naturalizado sob a lógica da obsolescência
programada gerando cada vez mais lixo tecnológico. Segundo relatório do Programa
da ONU para o Meio Ambiente (PNUMA), divulgado em maio de 2015, a indústria de
eletrônicos gera até 41 milhões de toneladas de lixo ao ano, e prevê um descarte de
cerca de 50 milhões de toneladas de dejetos em 2017.
Já escrevemos anteriormente sobre o tema, mostrando que até mesmo as escolas,
depois dos primeiros anos na educação infantil, não estimulam esse comportamento
do fazer com as próprias mãos. Crianças e jovens já não estão “acostumados a pegar
em barro, não gostam de se melar, não caminham descalço, não sabem apertar um
parafuso, não observam a lua e as estrelas, não trepam mais em árvores – verdade que
estas cada vez mais raras!” (PRETTO, 2011).
Desse fazer manual, pulamos para o tecnológico, que cada vez mais traz outros desafios,
como, por exemplo, a aplicação da realidade aumentada com a qual se pode
interagir com objetos virtuais no ambiente físico. Um exemplo é o recém lançado jogo
Pokemon Go 4 , através do qual adultos e crianças, em diversos países do mundo, saem
às ruas com telefones celulares para capturar simpáticos monstrinhos. Por recolher
dados de localização e imagem dos lugares por onde circula, inclusive no interior das
residências, a questão da privacidade foi mais uma vez alardeada com o referido jogo,
aumentando a nossa atenção (e tensão!) com relação a esse tema. Aqui, não vamos
3 em tradução livre “O caso de trabalhar com as mãos ou porque o trabalho em escritório é ruim e
consertar as coisas nos faz se sentir bem.”
4 <http://www.pokemon.com/us/pokemon-video-games/pokemon-go> Acesso 06 ago.2016.
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