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Linklivre (ebook_2)

LinkLivre Ebook_2 https://www2.ufrb.edu.br/linklivre/ebook A publicação LinkLivre Ebook_2 traz temas bem diversos, sempre conectados com questões da cultura digital/tecnologias. São entrevistas, ensaios, artigos, resenhas e relatos de experiências, conformando um conteúdo de revista acadêmica, entre aquele rigor de artigos científicos à flexibilidade textual nos relatos de práticas. Nesta edição LinkLivre Ebook_2 (ISBN: 978-85-5971-014-4) contamos com as valiosas colaborações de 17 pesquisadores: Adriano Oliveira, Alene Lins, André Lemos, Carolina Fialho, César Velame, Cláudio Manoel Duarte, Fernando Rabelo, Karina Moreira Menezes, Marilei Fiorelli, Marina Mapurunga, Macello Medeiros, Nelson Pretto, Paolo Bruni, Rachel Rennó, Rômulo Vieira, Tatiana Lima e Vicente Reis Farias. São doutores, mestres, estudantes, pesquisadores apaixonados por temas onde as tecnologias, as coisas, a arte, a educação, a comunicação, os espaços físicos, os ambientes digitais e os seres humanos são focos de atenção. Videogame, animação, software livre e suas conexões com poética e estética. Cooperação e tecnologias sociais. Educação, DiY, artemídia e educação. Internet das coisas, arquitetura e tecnologias, espetáculos e hipermídia, ativismo hacker e educação, música, plataformas on-line e teoria ator-rede, joomla, cms e webmastering, mapa sonoro no ciberespaço, pure data e arte, videomapping, personbyte, economia e informação são os temas que dialogam com o leitor, nessa edição. As publicações LinkLivre, como este Ebook2, são de uso livre e não comercial, com aplicação de licença Creative Commons CC BY-NC-SA (Atribuição-Não Comercial Compartilha Igual). Então, baixe, leia, compartilhe.

LinkLivre Ebook_2
https://www2.ufrb.edu.br/linklivre/ebook

A publicação LinkLivre Ebook_2 traz temas bem diversos, sempre conectados com questões da cultura digital/tecnologias. São entrevistas, ensaios, artigos, resenhas e relatos de experiências, conformando um conteúdo de revista acadêmica, entre aquele rigor de artigos científicos à flexibilidade textual nos relatos de práticas.
Nesta edição LinkLivre Ebook_2 (ISBN: 978-85-5971-014-4) contamos com as valiosas colaborações de 17 pesquisadores: Adriano Oliveira, Alene Lins, André Lemos, Carolina Fialho, César Velame, Cláudio Manoel Duarte, Fernando Rabelo, Karina Moreira Menezes, Marilei Fiorelli, Marina Mapurunga, Macello Medeiros, Nelson Pretto, Paolo Bruni, Rachel Rennó, Rômulo Vieira, Tatiana Lima e Vicente Reis Farias. São doutores, mestres, estudantes, pesquisadores apaixonados por temas onde as tecnologias, as coisas, a arte, a educação, a comunicação, os espaços físicos, os ambientes digitais e os seres humanos são focos de atenção.
Videogame, animação, software livre e suas conexões com poética e estética. Cooperação e tecnologias sociais. Educação, DiY, artemídia e educação. Internet das coisas, arquitetura e tecnologias, espetáculos e hipermídia, ativismo hacker e educação, música, plataformas on-line e teoria ator-rede, joomla, cms e webmastering, mapa sonoro no ciberespaço, pure data e arte, videomapping, personbyte, economia e informação são os temas que dialogam com o leitor, nessa edição. As publicações LinkLivre, como este Ebook2, são de uso livre e não comercial, com aplicação de licença Creative Commons CC BY-NC-SA (Atribuição-Não Comercial Compartilha Igual). Então, baixe, leia, compartilhe.

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periência em ambientes de redes digitais poderia ser mesmo categorizada como espetáculo.

1 – Das implicações

Temos duas: 1 - Refletir sobre a ideia de que essa atividade (ou produto) - o espetáculo

- é uma estrutura, uma invariante, portanto aplicável a novas espacialidades, revelando-se

como modelo; ou pensá-la como variante, que sofre impacto ou impacta,

frente a uma nova espacialidade. Nesse encontro da experiência/estrutura geolocalizada

com o ciberespaço, aponta-se uma nova borda, que iria tensionar, rasurar, expor

os limites das características do local quando pensamos num espetáculo hiperlocal?

2 - O palco - o local onde se dá a cena - pode ser previamente conformado para tal

(palco italiano, por exemplo) - ou poderá ser um local instalado circunstacialmente,

e até improvisadamente, por imposição/situação do factual (carnaval/folguedo/cena

religiosa, crime…). Esses exemplos seriam estruturas? Como funcionam? Poderíamos

mapear suas diferentes características? O local do espetáculo no ciberespaço seria um

hiperpalco, uma (nova) estrutura surgida das rasuras e das bordas dos palcos locais?

Se espetáculo e palco são terminologias a serem pensadas, como estruturas, nesse

deslocamento geolocalizado para os ambientes de redes digitais, quais então suas

similitudes, suas diferenças, num contexto de (re)configuração? A ideia não seria rejeitar

essas noções (?) (palco, espetáculo) no deslocamento para o ciberespaço, mas

buscar refletir sobre esse deslocamento, entendendo a provocação trazida por um

pensamento como descontrução que não nega o que se construiu, mas se junta ao

construído (e (a)creditado) como estrutura fixa, para exibir a diferença, e apresentar

outra perspectiva.

2 – O “sentido-rei”

O termo “espetacular” é uma atribuição corriqueira para vários eventos. Diz respeito a

algo extra, que nos chama a atenção no cotidiano. Está além da arte. Ao vasculharmos

a origem semântica do termo espetáculo (spetaculum), podemos recuperá-lo como

aquilo que “atrai e prende o olhar e a atenção”, parecendo reforçar a ideia de sua aplicabilidade

aberta e vasta; e não só artística. Essa terminologia elege o olhar e a atenção

como pilares primários que eleva a imagem (visualidade) como o elemento espetacular

para alguém que presencia a experiência. É o “sentido-rei” de Requena sobre

o qual o sujeito se instala como o espectador. O olhar parece ser o principal vetor que

nos leva a experienciar a cena (entendida como imagem do espetáculo, do todo). “O

olhar”, como esclarece Requena (1989, pg. 57), apresenta-se como esse sentido-rei,

“como aquele através do qual o sujeito se constitui como espectador”. Podemos dizer

ção mais ampla o coloca como ambiência, onde comporta a comunicação, banco de dados, serviços

em geral (financeiros, filme streaming, música streaming…).

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