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Linklivre (ebook_2)

LinkLivre Ebook_2 https://www2.ufrb.edu.br/linklivre/ebook A publicação LinkLivre Ebook_2 traz temas bem diversos, sempre conectados com questões da cultura digital/tecnologias. São entrevistas, ensaios, artigos, resenhas e relatos de experiências, conformando um conteúdo de revista acadêmica, entre aquele rigor de artigos científicos à flexibilidade textual nos relatos de práticas. Nesta edição LinkLivre Ebook_2 (ISBN: 978-85-5971-014-4) contamos com as valiosas colaborações de 17 pesquisadores: Adriano Oliveira, Alene Lins, André Lemos, Carolina Fialho, César Velame, Cláudio Manoel Duarte, Fernando Rabelo, Karina Moreira Menezes, Marilei Fiorelli, Marina Mapurunga, Macello Medeiros, Nelson Pretto, Paolo Bruni, Rachel Rennó, Rômulo Vieira, Tatiana Lima e Vicente Reis Farias. São doutores, mestres, estudantes, pesquisadores apaixonados por temas onde as tecnologias, as coisas, a arte, a educação, a comunicação, os espaços físicos, os ambientes digitais e os seres humanos são focos de atenção. Videogame, animação, software livre e suas conexões com poética e estética. Cooperação e tecnologias sociais. Educação, DiY, artemídia e educação. Internet das coisas, arquitetura e tecnologias, espetáculos e hipermídia, ativismo hacker e educação, música, plataformas on-line e teoria ator-rede, joomla, cms e webmastering, mapa sonoro no ciberespaço, pure data e arte, videomapping, personbyte, economia e informação são os temas que dialogam com o leitor, nessa edição. As publicações LinkLivre, como este Ebook2, são de uso livre e não comercial, com aplicação de licença Creative Commons CC BY-NC-SA (Atribuição-Não Comercial Compartilha Igual). Então, baixe, leia, compartilhe.

LinkLivre Ebook_2
https://www2.ufrb.edu.br/linklivre/ebook

A publicação LinkLivre Ebook_2 traz temas bem diversos, sempre conectados com questões da cultura digital/tecnologias. São entrevistas, ensaios, artigos, resenhas e relatos de experiências, conformando um conteúdo de revista acadêmica, entre aquele rigor de artigos científicos à flexibilidade textual nos relatos de práticas.
Nesta edição LinkLivre Ebook_2 (ISBN: 978-85-5971-014-4) contamos com as valiosas colaborações de 17 pesquisadores: Adriano Oliveira, Alene Lins, André Lemos, Carolina Fialho, César Velame, Cláudio Manoel Duarte, Fernando Rabelo, Karina Moreira Menezes, Marilei Fiorelli, Marina Mapurunga, Macello Medeiros, Nelson Pretto, Paolo Bruni, Rachel Rennó, Rômulo Vieira, Tatiana Lima e Vicente Reis Farias. São doutores, mestres, estudantes, pesquisadores apaixonados por temas onde as tecnologias, as coisas, a arte, a educação, a comunicação, os espaços físicos, os ambientes digitais e os seres humanos são focos de atenção.
Videogame, animação, software livre e suas conexões com poética e estética. Cooperação e tecnologias sociais. Educação, DiY, artemídia e educação. Internet das coisas, arquitetura e tecnologias, espetáculos e hipermídia, ativismo hacker e educação, música, plataformas on-line e teoria ator-rede, joomla, cms e webmastering, mapa sonoro no ciberespaço, pure data e arte, videomapping, personbyte, economia e informação são os temas que dialogam com o leitor, nessa edição. As publicações LinkLivre, como este Ebook2, são de uso livre e não comercial, com aplicação de licença Creative Commons CC BY-NC-SA (Atribuição-Não Comercial Compartilha Igual). Então, baixe, leia, compartilhe.

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Filmes em jogo: o uso das tecnologias

derivadas dos games em filmes de

animação

Adriano A. Oliveira 1

adriano.ufrb@gmail.com

Palavras-chave: Videogame. Animação. Software Livre.

A acirrada competição na indústria do videogame é hoje o principal sustentáculo da

oferta de mais poder de processamento e capacidade gráfica em computadores domésticos,

num momento em que eles estão perdendo terreno para os dispositivos

móveis. Este segmento de mercado altamente lucrativo e competitivo tem disponibilizando

ao usuário comum máquinas e softwares capazes de gerar em tempo real imagens

computacionais cada vez mais hiper-realistas. Com isso, um novo e promissor

horizonte vem se abrindo para os realizadores independentes de animação de baixo

orçamento: o uso das plataformas de games para geração de filmes.

No campo da computação gráfica (CG), a vertente tradicional da geração de imagens

em movimento a partir da simulação de espaços e formas virtuais tridimensionais

sempre demandou muita capacidade de processamento, o que se reflete ainda hoje

em uma alta demanda de tempo e recursos para produção de imagens e filmes. Em

uma obra como Procurando Dory (Pixar/Disney, 2016), cada segundo de animação é

composto por 24 imagens distintas. Gerar apenas um desses quadros em seu aspecto

final demanda horas e por vezes dias em um computador de alto desempenho. Com

vastos recursos à sua disposição, estúdios como a Pixar empregam grupos de centenas

de computadores em rede conhecidos como render farms, processando áreas de

cada imagem do filme em paralelo para poderem finalizar os projetos dentro do prazo.

A maioria dos realizadores e artistas independentes que trabalham com CG hoje executam

seus trabalhos em computadores domésticos normais. Não podendo investir

em estações de trabalho específicas ou render farms, eles dependem do aumento de

poder de processamento que a indústria oferece aos consumidores comuns para pro-

1 Graduado em Psicologia pela Universidade Federal da Bahia (1998), possui mestrado em Teorias e Crítica

da Literatura e da Cultura pelo Instituto de Letras da Universidade Federal da Bahia (2006), com enfoque em

análise fílmica e doutorado na mesma instituição e linha, com uma tese sobre o cinema de Quentin Tarantino.

Atualmente é professor do curso de Cinema e Audiovisual da Universidade Federal do Recôncavo da Bahia

(UFRB). Coordenou o Colegiado do Curso de Cinema e Audiovisual da UFRB entre 2010 e 2013. Possui experiência

em produção audiovisual, análise fílmica e avaliação educacional. Produções audiovisuais on-line: https://

vimeo.com/anodinidades

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