Linklivre (ebook_2)
LinkLivre Ebook_2 https://www2.ufrb.edu.br/linklivre/ebook A publicação LinkLivre Ebook_2 traz temas bem diversos, sempre conectados com questões da cultura digital/tecnologias. São entrevistas, ensaios, artigos, resenhas e relatos de experiências, conformando um conteúdo de revista acadêmica, entre aquele rigor de artigos científicos à flexibilidade textual nos relatos de práticas. Nesta edição LinkLivre Ebook_2 (ISBN: 978-85-5971-014-4) contamos com as valiosas colaborações de 17 pesquisadores: Adriano Oliveira, Alene Lins, André Lemos, Carolina Fialho, César Velame, Cláudio Manoel Duarte, Fernando Rabelo, Karina Moreira Menezes, Marilei Fiorelli, Marina Mapurunga, Macello Medeiros, Nelson Pretto, Paolo Bruni, Rachel Rennó, Rômulo Vieira, Tatiana Lima e Vicente Reis Farias. São doutores, mestres, estudantes, pesquisadores apaixonados por temas onde as tecnologias, as coisas, a arte, a educação, a comunicação, os espaços físicos, os ambientes digitais e os seres humanos são focos de atenção. Videogame, animação, software livre e suas conexões com poética e estética. Cooperação e tecnologias sociais. Educação, DiY, artemídia e educação. Internet das coisas, arquitetura e tecnologias, espetáculos e hipermídia, ativismo hacker e educação, música, plataformas on-line e teoria ator-rede, joomla, cms e webmastering, mapa sonoro no ciberespaço, pure data e arte, videomapping, personbyte, economia e informação são os temas que dialogam com o leitor, nessa edição. As publicações LinkLivre, como este Ebook2, são de uso livre e não comercial, com aplicação de licença Creative Commons CC BY-NC-SA (Atribuição-Não Comercial Compartilha Igual). Então, baixe, leia, compartilhe.
LinkLivre Ebook_2
https://www2.ufrb.edu.br/linklivre/ebook
A publicação LinkLivre Ebook_2 traz temas bem diversos, sempre conectados com questões da cultura digital/tecnologias. São entrevistas, ensaios, artigos, resenhas e relatos de experiências, conformando um conteúdo de revista acadêmica, entre aquele rigor de artigos científicos à flexibilidade textual nos relatos de práticas.
Nesta edição LinkLivre Ebook_2 (ISBN: 978-85-5971-014-4) contamos com as valiosas colaborações de 17 pesquisadores: Adriano Oliveira, Alene Lins, André Lemos, Carolina Fialho, César Velame, Cláudio Manoel Duarte, Fernando Rabelo, Karina Moreira Menezes, Marilei Fiorelli, Marina Mapurunga, Macello Medeiros, Nelson Pretto, Paolo Bruni, Rachel Rennó, Rômulo Vieira, Tatiana Lima e Vicente Reis Farias. São doutores, mestres, estudantes, pesquisadores apaixonados por temas onde as tecnologias, as coisas, a arte, a educação, a comunicação, os espaços físicos, os ambientes digitais e os seres humanos são focos de atenção.
Videogame, animação, software livre e suas conexões com poética e estética. Cooperação e tecnologias sociais. Educação, DiY, artemídia e educação. Internet das coisas, arquitetura e tecnologias, espetáculos e hipermídia, ativismo hacker e educação, música, plataformas on-line e teoria ator-rede, joomla, cms e webmastering, mapa sonoro no ciberespaço, pure data e arte, videomapping, personbyte, economia e informação são os temas que dialogam com o leitor, nessa edição. As publicações LinkLivre, como este Ebook2, são de uso livre e não comercial, com aplicação de licença Creative Commons CC BY-NC-SA (Atribuição-Não Comercial Compartilha Igual). Então, baixe, leia, compartilhe.
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relações de continuidade/descontinuidade formal com outros tipos de jogos mais tradicionais?
Para tentar responder estas perguntas, proponho a seguinte definição do
que seria um videogame:
X é um videogame se é um artefato em uma mídia audiovisual e digital;
é planejado como um objeto de entretenimento e se destina a fornecer
tal entretenimento através do emprego agregativo dos seguintes modos
de engajamento com o jogador: a ficção interativa, as regras do jogo e a
incorporação por meio do avatar.
Ou seja, para que um videogame (conhecido popularmente apenas como “game”) alcance
um status diferenciado dentro da história geral das formas lúdicas, precisa necessariamente
que os componentes da ficção, do lúdico e do avatar funcionem, simultaneamente,
no diálogo poético entre o jogador e o jogo (Bruni, 2015).
Videogame é arte?
Partir da premissa que os videogames são arte não é uma tarefa simples. Mesmo dentro
do campo do estudo dos jogos (Mäyra, 2008) não existe um consenso sobre quais
são as propriedades estéticas dos videogames ou mesmo se tais propriedades são dignas
de relevância para a caracterização desta mídia em relação a outros artefatos lúdicos
anteriores (Kirkpatrick, 2011).
Recorrer ao campo da crítica, especializada ou não em videogames, propõe horizontes
de pesquisa ainda mais infrutíferos em definições concretas sobre o assunto. O
crítico de cinema norte-americano Roger Ebert afirma categoricamente que os videogames
nunca serão arte pois: “ninguém dentro ou fora do campo [videolúdico] jamais
foi capaz de citar um jogo digno de comparação com os grandes poetas, cineastas,
romancistas e poetas” . Ou seja, Ebert estipula critérios de hierarquia entre as obras
videolúdicas atuais e obras primas (Coli, 2008: 14) de outros campos artísticos para determinar
que certas características estruturais impediriam os jogos digitais de atingir
um estatuto artístico digno de provocar qualquer tipo de experiência estética.
A crítica especializada, por outro lado, defende em sua unanimidade, que os videogames
podem ser considerados “arte”, na medida do possível para a longevidade dos
30 anos da mídia. Em uma compilação de entrevistas com os principais designers de
jogos da indústria sobre o tema em questão para no site Gamasutra é possível contatar,
entretanto, que as opiniões não conseguem esclarecer qual o tipo e como seria
constituída a experiência estética dos videogames . As opiniões estabelecem somente
o senso comum de que os videogames possuem uma possível potencialidade estética,
como afirma o designer Tim Schafer: “Se Marcel Duchamp pode pendurar um urinol
em uma galeria e dizer que é arte, então vou dar minha cara a tapas e dizer que Okami
também é [arte]” .
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