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Linklivre (ebook_2)

LinkLivre Ebook_2 https://www2.ufrb.edu.br/linklivre/ebook A publicação LinkLivre Ebook_2 traz temas bem diversos, sempre conectados com questões da cultura digital/tecnologias. São entrevistas, ensaios, artigos, resenhas e relatos de experiências, conformando um conteúdo de revista acadêmica, entre aquele rigor de artigos científicos à flexibilidade textual nos relatos de práticas. Nesta edição LinkLivre Ebook_2 (ISBN: 978-85-5971-014-4) contamos com as valiosas colaborações de 17 pesquisadores: Adriano Oliveira, Alene Lins, André Lemos, Carolina Fialho, César Velame, Cláudio Manoel Duarte, Fernando Rabelo, Karina Moreira Menezes, Marilei Fiorelli, Marina Mapurunga, Macello Medeiros, Nelson Pretto, Paolo Bruni, Rachel Rennó, Rômulo Vieira, Tatiana Lima e Vicente Reis Farias. São doutores, mestres, estudantes, pesquisadores apaixonados por temas onde as tecnologias, as coisas, a arte, a educação, a comunicação, os espaços físicos, os ambientes digitais e os seres humanos são focos de atenção. Videogame, animação, software livre e suas conexões com poética e estética. Cooperação e tecnologias sociais. Educação, DiY, artemídia e educação. Internet das coisas, arquitetura e tecnologias, espetáculos e hipermídia, ativismo hacker e educação, música, plataformas on-line e teoria ator-rede, joomla, cms e webmastering, mapa sonoro no ciberespaço, pure data e arte, videomapping, personbyte, economia e informação são os temas que dialogam com o leitor, nessa edição. As publicações LinkLivre, como este Ebook2, são de uso livre e não comercial, com aplicação de licença Creative Commons CC BY-NC-SA (Atribuição-Não Comercial Compartilha Igual). Então, baixe, leia, compartilhe.

LinkLivre Ebook_2
https://www2.ufrb.edu.br/linklivre/ebook

A publicação LinkLivre Ebook_2 traz temas bem diversos, sempre conectados com questões da cultura digital/tecnologias. São entrevistas, ensaios, artigos, resenhas e relatos de experiências, conformando um conteúdo de revista acadêmica, entre aquele rigor de artigos científicos à flexibilidade textual nos relatos de práticas.
Nesta edição LinkLivre Ebook_2 (ISBN: 978-85-5971-014-4) contamos com as valiosas colaborações de 17 pesquisadores: Adriano Oliveira, Alene Lins, André Lemos, Carolina Fialho, César Velame, Cláudio Manoel Duarte, Fernando Rabelo, Karina Moreira Menezes, Marilei Fiorelli, Marina Mapurunga, Macello Medeiros, Nelson Pretto, Paolo Bruni, Rachel Rennó, Rômulo Vieira, Tatiana Lima e Vicente Reis Farias. São doutores, mestres, estudantes, pesquisadores apaixonados por temas onde as tecnologias, as coisas, a arte, a educação, a comunicação, os espaços físicos, os ambientes digitais e os seres humanos são focos de atenção.
Videogame, animação, software livre e suas conexões com poética e estética. Cooperação e tecnologias sociais. Educação, DiY, artemídia e educação. Internet das coisas, arquitetura e tecnologias, espetáculos e hipermídia, ativismo hacker e educação, música, plataformas on-line e teoria ator-rede, joomla, cms e webmastering, mapa sonoro no ciberespaço, pure data e arte, videomapping, personbyte, economia e informação são os temas que dialogam com o leitor, nessa edição. As publicações LinkLivre, como este Ebook2, são de uso livre e não comercial, com aplicação de licença Creative Commons CC BY-NC-SA (Atribuição-Não Comercial Compartilha Igual). Então, baixe, leia, compartilhe.

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podem ser usadas em apresentações teatrais, em espetáculos de dança, em Live Cinema,

ou jogos, uma vez que será possível gravar o que for criado.

Além dos exemplos abordados neste ensaio, é possível fazer síntese sonora, projeção

mapeada, mixer de vídeo e até mesmo jogos no Pure Data. Assim como foi possível

para mim, partir de uma total falta de conhecimento em relação ao PD até o desenvolvimento

de uma biblioteca de disparadores de som, é possível para outros artistas e

pesquisadores realizar ações semelhantes. Fica o desejo de que cada vez mais haja um

uso crítico de tecnologia e que as pessoas tornem-se atentas para os caminhos que, à

primeira vista, são mais desconfortáveis, tendo em vista que utilizar uma ferramenta

como o PD exige aprendizado, empenho para buscar informações e criatividade para

encontrar soluções. Contudo, a utilização de ferramentas como essa lhe garante liberdade

criativa, e isto é inestimável.

Referências

FARNELL, Andy. Designing Sound. Cambridge, EUA: MIT Press, 2010.

HILLERSON, Tony. Programming Sound With Pure Data - Make Mour Apps Come

Alive with Dynamic Audio. Dallas, EUA: The Pragmatic Bookshelf, 2014.

KREIDLER, Johannes. Loadbang - Programming Electronic Music in Pd. Hofheim,

Alemanha: Wolke Verlag, 2013.

MAKELA, Mia. Live Cinema. Helsinki, Finlândia: New Media, 2006.

PURE DATA - Pd Community Site. Disponível em: <https://puredata.info/>.

Acessado em 01 de agosto de 2016.

THOMPSON, Walter. Soundpainting – The Art of Live Composition. New York,

EUA: W. Thompson, 2006.

de acordo com eventos imprevisíveis.

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